腾讯游戏再度发布亮眼财报,其业务增长力持续引领行业。据最新财报显示,腾讯国内游戏业务在去年第四季度实现了23%的同比增长,国际游戏业务也录得了15%的增长。纵观全年,腾讯国内游戏和海外游戏收入分别增长了10%和9%,其“长青游戏组合”更是壮大至14款之多,这些游戏的移动端日活跃用户超过500万或PC端日活跃用户超过200万,且全年流水超过40亿。
回想起数年前,当我还是一名券商分析师时,每个季度市场都会热议腾讯游戏是否已触顶,老游戏是否开始衰退,新游戏能否站稳脚跟。那时,常有声音断言腾讯游戏已错失风口,难以应对竞争,或新产品储备匮乏,将不可避免地走向下坡。例如,2017年市场认为腾讯在“吃鸡大战”中处于劣势,注定无法在这一大DAU赛道胜出;2019年,又有人认为腾讯未准备好应对自走棋品类的挑战;而到了2021-2022年,更是有人认为腾讯已失去新产品孵化能力,只能依赖老游戏维持。然而,事实一再证明这些观点站不住脚。就连最新公布的四季度业绩,也令市场主流意见大吃一惊,更不用说像我这样的长期看好者了。
腾讯游戏为何能屡次打破质疑,实现穿越周期的增长?关键在于其精准把握了行业的发展规律。自2003年涉足游戏行业以来,腾讯游戏做出了至少四次重大且正确的决策,这些决策在当时未必被所有人理解,甚至遭到嘲笑,但长期来看,它们推动了腾讯游戏达到新的高度。
首次决策发生在腾讯游戏初入行时。当时,国内游戏市场以MMORPG为主,每一家网吧、每一间大学宿舍都充满了MMO的死忠玩家。面对这一高度成熟的赛道,羽翼未丰的腾讯游戏选择避开锋芒,率先探索其他细分品类。2008年,腾讯通过自研或代理推出了《地下城与勇士》(ACT)、《穿越火线》(FPS)、《QQ飞车》(竞速)、《QQ炫舞》(音乐)等一系列细分赛道的头部产品。这一布局在十多年后显现出战略意义,不仅为《王者荣耀》《和平精英》等社交竞技游戏的崛起打下基础,还更早地意识到了游戏付费模式和运营模式的多样性。
第二次决策是在2013年前后,移动互联网在国内迅速普及,游戏行业的焦点从PC端转向移动端。腾讯成为最早抓住这一趋势的游戏厂商之一,2013年8月,QQ手游平台和微信游戏中心相继上线,推出了《天天爱消除》《节奏大师》等多款休闲游戏。尽管当时手游市场较小,硬件型号复杂,玩家群体不稳定,产品研发和发行难度较大,且毛利率低于端游,但腾讯仍以良好的节奏将PC端重度游戏逐步转为手游,最终在2024年上半年以《地下城与勇士》手游为“端转手”红利画上句号。
第三次决策涉及出海。虽然早在2004年,西山居已将《剑侠情缘网络版》推广至东南亚,但腾讯游戏的全球化真正始于2008年左右投资《英雄联盟》开发商拳头游戏。尽管早期动作不大,但2019年马化腾提出游戏业务收入“国内一半、海外一半”的目标后,腾讯游戏加速海外布局。通过投资、发行、自研三个维度同时发力,腾讯游戏的海外收入在五年内从本土收入的1/9提升至接近1/2。2021年12月成立的国际发行品牌Level Infinite更是成功发行了多款产品,标志着腾讯游戏走进全球舞台中心。
第四次决策则是培育长青游戏。虽然腾讯在2024年3月才正式提出长青游戏概念,但在此之前已培育了一批具有广泛用户基础的新兴游戏,如《金铲铲之战》《英雄联盟手游》和《暗区突围》。这些游戏在初期并未展现出强劲商业化水平,甚至一度被外界质疑产品青黄不接。然而,从2023年下半年开始,腾讯游戏对这些大DAU头部产品进行了自我革新,通过新玩法、新机制吸引玩家,提升游戏工业标准,并更加重视社交媒体运营。这一系列举措不仅延长了游戏生命周期,还增加了生命周期价值,实现了“游戏平台化”。
当然,腾讯游戏并非无懈可击,例如在二次元品类上仍缺乏真正过硬的头部产品。但腾讯正在积极补足短板,如即将在国内开测的《胜利女神:新的希望》和增持《鸣潮》开发商库洛游戏的股权,都预示着其在二次元品类的长线投入。
腾讯游戏之所以能够做出这些正确决策,是因为它对每个阶段的形势做出了准确判断,尊重并把握住了行业的发展规律,且在决策层面执行到位。例如,在端游市场明显复苏之前,腾讯已推出《无畏契约》《三角洲行动》等新游,并投资了《黑神话:悟空》的研发商游戏科学。这些举措都展现了腾讯游戏对行业变化的敏锐观察力。