“对我们来说,玩家就是一切。”这句掷地有声的宣言,来自Digital Extremes(以下简称DE)——知名游戏《Warframe(星际战甲)》的开发商。如今,DE正全力打造一款免费奇幻动作RPG新作《Soulframe》,自首次曝光以来,这款游戏便在玩家群体和业内引发了广泛关注,截至目前,在Steam愿望单榜单上已攀升至第15位。
在多数人眼中,游戏频繁曝光或许意味着开发接近尾声,但《Soulframe》的情况却截然不同。DE在这款游戏的开发过程中,采用了一种极为罕见且几乎没有先例的做法。2022年项目公布后,2023年底便邀请玩家进入名为“Preludes”(序幕)的Pre-Alpha版本进行体验。此后,通过每周邀请、直播掉宝和限时开放等多种方式,逐步扩大测试规模。如今,任何有意愿的玩家都能轻松获取游戏激活码。
在长达数年的时间里,《Soulframe》一边紧锣密鼓地开发,一边持续运营着测试服务器。每隔一段时间,游戏就会迎来一次大规模的“序幕”更新,不仅会加入新的故事章节,玩法系统也几乎每个版本都有较大变化。团队会根据玩家社区的反馈,对已有内容进行细致调整,同时继续推进后续开发。身处其中的玩家都清楚,这款游戏距离“完成”还有很长的路要走。
目前,《Soulframe》正在开发“序幕16”。对于大多数游戏项目而言,开发阶段通常对外严格保密,甚至要求测试者签署保密协议。但《Soulframe》却反其道而行之,以近乎“开门开发”的模式,让玩家随时都能体验游戏的最新状态。
这种做法并非没有风险。一方面,依据玩家反馈反复修改已有内容,难免会对游戏的整体开发进度产生影响;另一方面,多数玩家往往难以接受“游戏尚未完成就上线”的情况,担心厂商中途放弃,也不愿意充当免费的测试员。然而,DE却是个例外。它凭借13年对《Warframe》的持续运营,将一款当初孤注一掷的免费网游,打造成了拥有8500万注册玩家的长青之作。更重要的是,DE一直秉持让创始人、CEO、创意总监和一线设计师直接与玩家交流的传统。
在尚未正式上线的《Soulframe》开发过程中,同样延续了这一做法。在今年的Gamescom期间,有幸采访了《Soulframe》资深社区经理Sarah Asselin。此前,她一直负责Soulframe开发团队与外界的沟通工作。在DE,社区运营的地位举足轻重,甚至能够安排公司CEO参与直播,与玩家一同游戏。
Sarah与DE的CEO Steve、《Soulframe》的创意总监Geoff一同直播的场景,便是DE重视社区的生动体现。与《Warframe》创意总监Rebecca和社区总监Megan直爽的风格不同,Sarah性格温柔,说话轻声细语,这与《Soulframe》恬静的气质相得益彰。这也表明,DE在挑选社区经理时,并非遵循固定的性格模板,而是让每个人都能以自己舒适的方式与玩家交流。
DE总裁Sheldon在今年的TennoCon期间曾表示:“我们从《Warframe》学到的经验,是社区优先、玩家优先。先围绕游戏建立社区,与玩家一起打磨产品,让社区从一开始就保持健康。”Sarah则分享了更多具体事例。每当《Soulframe》推出新版本,第二天Discord和论坛上就会出现大量反馈。由于游戏处于可大幅修改且仅开放PC版本的阶段,团队往往能迅速推出热修复。这种高效的沟通机制,切实改变了游戏本身。例如,序幕15中加入的“淬炼”武器强化系统,因被玩家批评自主性不足,团队便在下一个版本中进行了优化调整,允许玩家拆解武器、重新调校淬炼;针对不少玩家进入游戏后不知所措的问题,新手引导也根据反馈进行了重新梳理。
在判断玩家社区是否“健康”时,DE有着独特的观察方式。Sarah提到,他们会关注“玩家是否会在遇到问题时彼此帮助”,比如在Discord里,若有玩家表示迷路或卡关,是否会立刻有老玩家出来指路。对于玩网游较多的玩家来说,这种其他玩家表达善意的时刻,最能体现社区氛围的好坏,而很少有游戏运营将此作为明确的观察指标。
尽管《Soulframe》目前的各段故事尚未完全串联成完整主线,但DE通过不断增加的章节,展现出了鲜明的叙事审美和创意。游戏中,玩家扮演被放逐的“使节”,在一个被侵蚀的岛屿上,逐渐与自然、先祖和各种受困的生灵重新建立联系。故事虽为王道题材,但开发组擅长运用美术、音乐以及角色间的情感互动,让每个独立章节都拥有完整的情绪起伏。对于“叙事驱动”的玩家而言,《Soulframe》的现有内容已颇具吸引力,也吸引了不少冲着体验剧情而来的“候鸟型”玩家。
然而,对于一款长线运营的游戏来说,如何填充能让玩家日复一日上线的玩法,仍是亟待解决的关键问题。目前,除了“用各种奇幻风格的远近战武器、技能来跑图刷图”这一笼统介绍外,很难具体描述这款游戏的玩法。寻找这一玩法框架下,玩家最能获得重复游玩乐趣的“甜蜜点”,正是《Soulframe》采用“开放式”开发的重要原因。
从游戏行业现状来看,这种做法具有明显的合理性。如今,大型网游的开发经费动辄上亿美元,若闭门造车数年,到发售时才发现玩家不买账,所有成本将付诸东流。这样的案例在近年来屡见不鲜。《Soulframe》选择的这种看似激进,实则在DE自身历史背景铺垫下更为安全的开发模式,是其他厂商一时难以模仿的。
当然,也有人担忧,当《Soulframe》以这种全新的开发模式登陆Steam,面对更多尚不了解DE的新玩家时,可能会面临更大挑战,毕竟这超出了许多人对“提前体验”的认知。不过,人们同样期待这种真正“与玩家共同创作一款游戏”的做法,能为行业带来新的气象,毕竟DE有着“化不可能为可能”的独特魅力。
还有一个有趣的场外故事:DE的CEO Steve参加了这次科隆游戏展,但第二天便匆匆返回加拿大,称要赶紧回家继续做游戏。对于一家大型游戏公司的老板来说,连一天时间都不愿多留给全球最大的游戏展,而更看重项目的日常开发工作,这一举动在DE却显得再合理不过。











