在“夏日游戏节2026”的热闹氛围中,我有幸前往Remedy位于洛杉矶的工作室,抢先体验了《控制:共振》的试玩版本。这座工作室被葱郁的树林环绕,内部装饰着大量电影海报、游戏光盘以及Remedy旗下作品的艺术画作,墙壁几乎被这些充满创意的元素填满。每天中午,团队成员都会在工作室后院的开放式凉亭中聚餐,加州的阳光洒落,营造出一种仿佛置身于游戏爱好者天堂般的氛围。遗憾的是,大部分区域禁止拍摄,我只能用文字尽力描绘这里的独特魅力。
试玩结束后,我与《控制:共振》的两位核心开发者——首席关卡设计师Anne和艺术总监Elmeri——进行了简短交流,试图为期待已久的粉丝们揭开这款新作的神秘面纱。访谈从试玩版中的第一个Boss展开。当被问及这个Boss的机制是否过于简单时,Anne笑着承认:“确实,我们不希望一开始就吓到玩家,所以降低了难度。”Elmeri补充道:“我们希望第一个Boss像正餐前的甜点,既有一定挑战性,又不会让玩家感到挫败。不过,即便如此,仍有不少玩家在苦苦挣扎。平衡不同水平玩家的体验,确实是一项艰巨的任务。”
当被问及后续Boss是否会引入“魂游式”的高难度设计时,Anne表示,Boss的难度梯级仍在调整中,尚未最终确定。她解释道:“第一个Boss的难度容易控制,因为玩家当时的资源和技能组合相对固定。但后续的Boss大多是可选的,玩家可以自由选择是否挑战,而迪伦在曼哈顿探索时获得的技能和资源组合难以预测,这给调整带来了很大挑战。”尽管如此,团队对最终效果充满信心。
关于击败Boss后能否获得其技能的问题,Anne给予了肯定答复:“玩家在试玩中已经解锁了三种作战技能,后续每个Boss都会提供类似的选择。”Elmeri从设定角度解释道:“迪伦击败Boss后会吞噬它们,因此获得能力是顺理成章的。”他好奇地询问我在试玩中选择了哪个能力,我回答选了护盾技能,Anne随即表示:“护盾非常强力,你一定会喜欢。”
当被问及不同武器形态是否会影响击败Boss后获得的能力时,Anne澄清道:“战斗技能是独立于武器系统的。武器的主形态和次要形态会影响战斗风格,例如长鞭适合清理杂兵,而锤子在面对重型敌人时更高效。但战斗技能的选择是固定的,与武器形态无关。”
试玩中,《控制:共振》与前作《控制》的差异令人印象深刻。前作以杰西的射击战斗为主,而新作则聚焦于迪伦的近战风格,大锤、鞭子、钻头等武器让战斗充满暴力美学。当我提到将次要形态从大锤换成钻头后,可以像《鬼泣》一样在空中连段时,Elmeri笑道:“迪伦是个不择手段的人,我们希望玩家能感受到他激进而灵活的身法。这些空中连段不是Bug,而是刻意设计的。”Anne补充道:“战斗系统非常复杂,需要战术思维。玩家需要研究不同的能力组合,并在战斗中快速决策。如果遇到困难,也可以通过探索和支线任务增强迪伦的技能。”
关于战斗体验的核心,Anne表示:“击败对手、获取能力并围绕其构筑战术,是《控制:共振》的核心玩法。”当被问及是否会引入远程武器时,她透露:“部分Boss会解锁远程技能,但整体上我们希望迪伦以近战为核心,聚焦机动力和威慑力。不过,我们也准备了‘召唤师’和‘战斗法师’等构筑方向,提供远程攻击和混合战术的选择。当然,玩家也可以完全依赖武器进行战斗。”
针对前作《控制》中地图易迷路的问题,Anne表示新作的地图设计更加清晰:“地图会指示目标建筑的位置,但具体楼层需要玩家自行探索。大楼外侧的看台可以俯瞰区域全貌,帮助玩家导航。”当被问及这些看台是否类似《刺客信条》的鸟瞰点时,Anne解释道:“不需要爬墙或同步,它们只是高地,方便玩家查看环境。玩家还可以在地图上放置标记。”Elmeri强调:“我们不希望路线指引破坏探索的乐趣,而是鼓励玩家解读地形,找到适合自己的路线。”












