3人小团队打造国产恐怖游戏,建模虽糙却凭独特氛围海外“出圈”

   时间:2026-06-18 07:10 来源:互联网作者:沈如风

在恐怖游戏的领域里,经典IP如《寂静岭F》《零红蝶重制版》《生化危机9》等常常被玩家们挂在嘴边。然而,有一款国产恐怖游戏《凶寓》,凭借独特的魅力在恐怖游戏市场中崭露头角。这款都市恐怖游戏虽卖相并非十分出众,却依靠极致的氛围营造和令人印象深刻的恐怖老奶奶形象,收获了海外游戏主播“最近玩过的最恐怖的游戏”这样的赞誉。截至目前,《凶寓》在Steam平台已获得近1600条评论,其中近六成玩家来自海外。

Ghostcase工作室在为《凶寓》更新免费DLC的同时,还发售了恐怖新作《恶意》,并公开了最新作品《鬼子母》的相关情报。《恶意》延续了《凶寓》的气质,以女性主角、现代都市、密闭空间叙事为特点。不过,在内核上,《恶意》深入挖掘当代都市人的恐惧本源,讲述了年轻女性为省钱租住廉价公寓,却时刻遭受陌生人恶意跟踪、注视的故事。

Ghostcase工作室表示,他们一直致力于打造“离玩家生活更近”的恐怖。老旧公寓、独居生活、深夜楼道、邻里关系以及被窥视感等元素,能让玩家产生现代城市生活中如影随形的恐惧,这也使他们的作品与其他中式恐怖游戏形成明显差异。

在创作方向上,《恶意》可看作是《凶寓》的继续探索。二者并非剧情上的直接延续,但在气质上关联紧密,都强调现代都市环境、相对封闭的叙事空间以及贴近现实生活的压迫感。《凶寓》是一次方向尝试,让团队确认玩家对“离自己生活很近”的恐惧有强烈共鸣;《恶意》则在此基础上更深入,在叙事层次、多人视角和整体情绪结构上更加完整成熟。

《恶意》的创作灵感既来自现实社会情绪,也参考了真实事件。团队长期观察、感受现实生活,将其中内容融入游戏;同时,部分设定和案件氛围参考了真实事件,如“雨夜屠夫案”,但并非直接还原案件,而是从真实案件带来的社会心理感受中获取灵感。

在多人称视角的节奏把控上,团队十分用心。由于恐怖游戏易让玩家产生疲劳感,长时间处于同一种紧张状态会使玩家逐渐麻木,所以团队会特别注意每段内容的长度、信息量以及情绪节奏的变化,不同角色的经历、空间、危险程度和情绪状态都有所区别。

对于两部作品都选择女性主角,团队并非刻意为之,而是根据作品氛围和主题决定。以《恶意》为例,用女性视角呈现独居、公寓为核心的心理恐怖题材,更易营造氛围,因为现实生活中年轻女性面临更强烈的安全焦虑和被注视感。不过,游戏受害者并非只有女性,也包括男性。

在创作《恶意》时,团队考虑到了元素贴近现实可能让玩家不适的问题,因此一直在控制程度。他们不希望游戏变成单纯制造焦虑或刻意恐吓玩家的作品,而是更注重氛围体验,让玩家沉浸在逐渐累积的不安感中。同时,团队重视真实感,在现实基础上进行放大,保留熟悉的生活环境和情绪,通过演出来强化沉浸式体验。

团队选择现代都市心理惊悚方向,主要是想打造“离玩家生活更近”的恐怖。传统民俗题材虽具魅力,但相比纸人、古宅、冥婚等固定印象元素,团队更关注现代城市生活中的“恐惧”。老旧公寓、独居生活等环境是很多现代年轻人,尤其是城市生活者真实接触到的,离现实近使玩家更易产生代入感。

在建模和场景方面,团队的游戏虽不精致却莫名带感,这很大程度是因为团队规模小、预算不高,无法在建模精度、资源数量上与大型团队相比。很多场景、美术资源和角色内容都是团队边学边做出来的。后来发现这种“不那么精致”的质感与心理恐怖氛围契合,便围绕此风格进一步细化。

《凶寓》成功塑造了恐怖老太婆形象,但团队认为这并非可简单复制的“公式”。老太太让玩家记住,是因为她与整个场景、叙事背景和玩家心理状态相连。真正让人害怕的不是角色本身有多夸张,而是角色出现的方式、与环境的关系以及玩家对其出现的不确定感。之后创作新作品时,团队会继续重视“角色 + 空间 + 节奏”共同成立的方式。

团队在营造压迫感和恐怖氛围上有独特心得。他们注重让玩家先“相信这个空间是真的”,从场景细节、声音、灯光和玩家移动节奏等方面入手,往熟悉但不舒服的方向靠。很多时候,真正有压迫感的是隐约觉得不对或环境暗示危险可能随时到来。留白也很重要,适当让玩家联想比明确给出答案更可怕。

在音乐和音效方面,由于团队规模小,没有专门音频设计师,主要以外包合作和免费资源库为主,再由团队自己筛选、拼接和二次处理。虽然素材并非专门定制,但团队会花时间调整其在游戏中的呈现方式,如音量距离、空间混响等。

《凶寓》在海外市场的反馈优于国内,这主要得益于海外主播和内容创作者的传播。《凶寓》作为第一人称沉浸式恐怖游戏,直播效果好,吸引了不少海外主播试玩,从而带动了热度。海外玩家中美区和日区占比较高,中式恐怖对他们来说具有新鲜感,现代中式环境里的恐怖感与他们熟悉的欧美恐怖片视觉元素不同。

对于恐怖游戏存在的悖论,即越恐怖玩家越不敢玩、愿意付费的人越少,很多游戏往微恐方向发展,而Ghostcase却致力于做更恐怖的游戏。团队表示,他们更喜欢能让人产生心理压力、有后劲的作品,恐怖游戏的魅力在于能制造独特的沉浸感。不过,他们也不会无脑堆砌Jump Scare或血腥元素,而是注重氛围和体验节奏。

团队下一款游戏《鬼子母》仍是中式恐怖,选择主攻这个题材是因为团队对其有兴趣,且认为它有未被挖掘的表达空间。中式恐怖的魅力不仅在于符号化的民俗元素,还在于能与人们的生活经验、文化环境和成长记忆天然连接,很多看似普通的空间和情绪都适合滋生恐怖感。

面对前几年中式恐怖游戏热衷民俗恐怖出现同质化迹象的问题,团队认为中式恐怖并非固定民俗元素堆砌。从《凶寓》开始,他们就尝试将中式恐怖融入场景、生活细节和现实氛围中,如《恶意》里的老旧公寓、狭窄楼道等元素,虽不刻意强调“中式恐怖”,但能让玩家产生真实的生活压迫感。

Ghostcase工作室目前核心成员只有3人,都是大学时期认识的同学,因喜欢游戏和恐怖题材而走到一起。恐怖游戏相对小众,团队选择这个题材主要是出于“喜欢”,且认为恐怖游戏适合表达情绪和氛围。

团队成员平时喜欢的恐怖作品类型多样。游戏方面,受《寂静岭》系列、《P.T.》等强调心理压迫和空间氛围的作品影响较大,一些独立恐怖游戏也给了他们启发;电影方面,会看亚洲恐怖、欧美心理惊悚以及偏悬疑、犯罪气质的作品,更偏爱后劲强、看完留存在脑子里的类型;小说和都市怪谈等内容他们也会关注,因为很多灵感来自一句话、一个传闻或一个社会新闻背后的情绪。

 
 
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