在电子游戏领域,总有一些作品以独特的方式打破常规,给玩家带来别样的体验,《吸血鬼爬行者》便是其中之一。这款游戏乍看之下属于DBG肉鸽赛道,但深入体验后,会发现它更像是一场精心策划的“卡牌谎言”,以别具一格的设计吸引着玩家。
初接触《吸血鬼爬行者》,或许会被其看似不友好的流程编排劝退。它继承了前作巨量解锁内容的设定,流程推进完全依赖游戏时长。与《黑帝斯》《盗贼遗产》等作品类似,大量进阶道具的合成公式藏在解锁项目中,游戏进程与局外解锁深度捆绑,玩家很难跨越进度壁垒获得意外收获。游戏时长不足的玩家,常常会因无法实现某些操作而抱怨连连。卡关时,问题往往不在于策略规划失误或行动路线缺乏纪律性,而是玩家沉淀的时间不够久。
然而,这并不意味着《吸血鬼爬行者》是一款平庸之作。虽然流程编排不够友好且按部就班,但它却趣味横生、精雕细琢。游戏对玩家即时发挥的上限进行了限制,比如未获得宝石锤子就无法融合卡牌,各项机制的深度使用都需先解锁。但解锁过程却异常轻松,玩家可能只是不经意间对可疑墙壁发起攻击,或者驻足在问号前,游戏玩法就会发生翻天覆地的变化。
当玩家需要大量资源养成角色时,游戏会立刻解锁鞭尸功能,让玩家轻松获取百万金币;当玩家厌倦探索地图的边边角角,指引之光功能便会及时出现,省去探查地图的冗余路程。这些便利性功能随时可能破坏游戏平衡,却无需玩家通关一周目流程,甚至在新手村阶段就可能全部解锁。这种设计使得游戏内容翻新率极高,玩家还没来得及指责游戏,新的游玩内容就已覆盖了之前的烦恼,一轮又一轮的新玩法注入,让玩家从质疑开发者转变为期待开发者带来新的惊喜。
《吸血鬼爬行者》对机制系统的利用堪称慷慨,仿佛是买一赠十的清仓大甩卖。在游戏中,删除一张卡牌不仅不会让玩家付出代价,角色还会额外获得这张卡牌的属性;开宝箱时,玩家可以将两张颜色与锁孔对应的卡牌作为钥匙烧毁,一次性精简两个卡位。对于DBG领域的资深玩家来说,这种删卡附赠属性、道具奖励的设计简直不可思议,毕竟在以往的游戏中,删卡通常需要玩家主动付出代价。在这里,曾经受过的委屈都化为了最直接的爽感。
由于游戏在细节上过于慷慨,玩家在挑选战利品时发现不具备跳过这种基础功能,似乎也不再是不可妥协的瑕疵。比起那些需要玩家妥协的设计,《吸血鬼爬行者》展现出的是一种无害的关怀。它没有强化某个方面就必定削弱另一个方面的伪平衡,也没有专门用来反制玩家的恶意,所有内容都朝着让玩家更爽的方向铺垫。这向玩家传达了一个明确的观点:当下感到别扭只是暂时的,不久后问题就会被解决。这种设计让玩家在游戏过程中始终保持着“上头”的状态,相信下一局会更爽,当下的失利只是因为沉淀时间不够。
从某种程度看,《吸血鬼爬行者》更像是一个瞌睡制造机,游戏流程的推进被局外解锁框得严丝合缝,同时它又扮演着枕头批发商的角色,在恰当的时机与玩家进行以继续游戏为约定的交易。在一场又一场的交易中,玩家会不知不觉地陷入“继续游戏—再来一局”的循环。
随着游戏进行到中程,玩家会发现策略对游戏进程的影响微乎其微。它不是那种需要玩家精打细算、对机制系统理解透彻的游戏,玩家只需投入时间,就能击败一切。有人可能会指责它深度不足、只顾爽感,用投机设计让玩家迅速上瘾。但玩游戏的本质不就是追求爽感吗?不同游戏只是在爽感的呈现方式和持续时间上有所不同,无非是五十小时封盘和五百小时还能继续玩的区别。
《吸血鬼爬行者》的重复游玩价值取决于新鲜感,当新鲜感被消耗殆尽,游戏寿命也就自然结束。有些游戏旨在让玩家玩一辈子,成为生活的一部分;而有些游戏只为让玩家在当下爽一把,填充零碎时间。二者的好坏优劣取决于自身完成度的高低。《吸血鬼爬行者》显然属于后者,它没有追求在鄙视链的高层占据一席之地,与前作《吸血鬼幸存者》如出一辙。它之所以优秀,在于超高的创意完成度,以想尽玩家所想的方式呈现给玩家。
对于那些与它对不上电波,甚至想要揭穿其“谎言”的玩家,也能理解。但电子游戏的设计方向本就是一种取舍,而非简单的高下之分。每款游戏都有其独特的定位和价值,都能为不同类型的玩家带来不同的体验。











