嘉年华再启,《火炬之光》以传承与革新,续写经典IP新篇章

   时间:2026-07-12 04:12 来源:互联网作者:唐云泽

尽管台风“巴威”步步紧逼,上海的天空阴云密布,但第二届“火炬嘉年华”的现场却热闹非凡,玩家们的热情丝毫未受天气影响。去年,《火炬之光:无限》在周年庆之际,将赛季前瞻活动升级为面向全球玩家的线下嘉年华,让众多玩家首次意识到,这款诞生于2023年的打宝ARPG游戏,已经成长到能够独立举办大型线下活动的规模。而今年,官方对嘉年华进行了全方位升级,吸引了300名玩家和来自全球的特邀嘉宾齐聚一堂,活动场馆也从去年的上海中心“巅峰之眼”展厅移至上海西岸艺术中心N馆,场馆外墙上巨幅的游戏宣传画格外醒目,场面比去年更加壮观。

嘉年华内部的规格也有了显著提升。会场被精心划分为多个主题区域,包括供玩家合影留念、复刻游戏选角界面的影像共创区,竖立着十二个赛季旗帜与角色立牌的赛季回顾区,以及记录《火炬之光》全系列历史的IP展示区等。每个区域都拥有独特的氛围和设计风格,有的明亮开阔,有的则刻意压暗光线,营造出沉浸式的体验感。二楼的试炼区还特别设置了针对不同赛季玩法设计的线下小游戏,让玩家在现实中也能体验到游戏的乐趣。

在浏览完整个嘉年华现场后,不禁让人产生疑问:为何要将一场嘉年华活动办到如此高的规格?其中一个重要的原因是,“火炬之光”这四个字承载了无数玩家的美好回忆。作为一款赛季制爽刷打宝ARPG游戏,《火炬之光:无限》在三年的时间里已经推出了十二个赛季,过去一年在Steam平台上的在线人数持续攀升,SS12赛季更是创下了新高。持续上升的人气,为官方持续投入举办嘉年华活动提供了坚实的底气。

在嘉年华的赛季回顾区,十二面主题旗帜按照时间顺序依次排开,从2023年的首个赛季“贪欲魔方”到“明月狂想曲”,每一面旗帜都代表着一段关于刷宝、配装和惊喜的时光。而今年全新设立的IP展示区则占据了二楼一整个走廊,从最初的《火炬之光》1代到广受好评的2代,再到如今的《火炬之光:无限》,玩家可以在这里了解到每个作品的背景故事,欣赏到不少原画设计手稿,感受系列发展的每一个脚印。

在走廊尽头的试玩区里,顶配的外星人电脑上正运行着最受玩家喜爱的《火炬之光》1代和2代,供到场玩家自由体验,回味火炬系列最初的味道。这个跨越代际的画面,与去年12月心动从完美世界手中买下《火炬之光》系列IP的收购直接相关。这个曾在暗黑Like品类中留下浓墨重彩一笔的IP,在经历过高光之后的波折与沉寂后,如今正以全新的姿态回归玩家视野。

传承一个经典IP并非易事,尤其是如何把握系列当年的神韵,并用更现代的方式呈现出来。在这次嘉年华的制作人演讲中,“长期主义”成为了反复出现的关键词。在视觉层面,《火炬之光》系列一直以高饱和度的美式动画风格作为独属的辨识度。这一选择在当年有着现实的考量:符文工作室(Runic Games)彼时规模不大,预算和工期都极为紧张。美式动画风格对模型面数和贴图精度要求更低,使得初代仅用11个月就完成了研发。随着图形技术的提升,《火炬之光:无限》在保留系列风格化内核的同时,不断进行现代化的改造。去年嘉年华官方宣布了画面升级计划,今年则更进一步,从材质精度到光影表现都进行了全面升级,经典角色的新造型在保留视觉辨识度的同时,拥有了更现代的质感。

在玩法方面,《火炬之光》系列一直围绕“爽刷”构建低门槛与高便利。比如初代的宠物系统就收获了不少好评:萌宠可以自动回城卖垃圾、为玩家补给药水,让刷宝节奏不被清包打断,玩家可以专心战斗。这种不给玩家添堵的设计思路也延续到了如今的《火炬之光:无限》中。面对高度自由的技能构筑,游戏内置了流派码和一键分享功能:新玩家可以直接“抄作业”,更快触达一键清屏、满地光柱的爽感;遇到瓶颈时把流派码发到社区求助,老玩家一眼就能看出问题所在。

然而,“让所有人都能爽”这句话说起来容易,做起来却并不简单。在线游戏玩家在期待新版本时,也总带着几分疑虑:这款游戏值得长期投入吗?熟悉赛季制游戏的玩家都清楚,赛季更新是一把双刃剑。新鲜感固然令人期待,但任何机制调整都可能引发争议。一次突兀的数值调整、一次令人费解的系统改动,就可能让体验彻底变味。根源在于玩家对决策层的不信任,“制作团队不玩自己的游戏”这句调侃,近两年越来越不像玩笑了。

因此,玩家不会放过每一次“拷打官方”的机会,既能一吐为快,也能借回答判断决策者到底懂不懂游戏。火炬嘉年华也满足了玩家的这个愿望。制作人以“活跃用户在涨”作为演讲开场,本以为接下来是赛季回顾和情怀发言,没想到话锋一转:“但其实并不像数字这么光鲜亮丽。”随后逐一列举了团队在过去一年中犯过的错误,如SS9高塔赛季养成坐牢加恶性Bug,或是SS10还没上线就被玩家“预言”炸服送抽。官方显然是想用坦诚拉近距离,也让后续承诺的优化显得有的放矢。

在随后的现场问答环节中,官方团队的底气逐渐显现。比如一位玩家直截了当地抛出了一个刺痛游戏经济体系的问题——“两班倒”。所谓“两班倒”,指的是两名或多名玩家分时段共享一个高等级账号,轮番上阵最大化刷装效率,再将收益通过交易行变现。不少玩家担心此举会导致游戏通货快速膨胀,逼着所有人跟着一起卷。面对尖锐提问,官方团队没有回避,而是列出数据回应:这部分玩家的实际产出约占总量的5%,对赛季物价的通胀影响相对有限。同时,在保证玩法自由度的大前提下,官方也在研究如何通过调整回本周期来限制此类行为的扩散,防止不公平感的蔓延。

还有玩家提到,版本更迭后,曾经的宠物“牧灵人”如今定位尴尬,想知道是否有解决方案。这个问题在现场和弹幕中都获得了大量附和。显然官方也早有准备,在接下来的新赛季前瞻中,他们宣布将开启“牧灵人”置换功能,玩家可以将其更换为更适配当前环境的宠物。当类似的问题接连问到第四、五个时,我才意识到这个环节远比想象中长。最终,问答持续了整整50分钟。看完这个环节,我逐渐理解,为何制作人在演讲中提到“让大家信得过”时,台下的玩家会报以掌声。因为火炬无限的开发团队已经不止一次通过实际行动,获得了玩家们的信任,让他们愿意相信此刻的所见将在未来有所收获。

在如今这个动辄翻车的行业环境里,完美无缺的更新并不现实。但让玩家知道游戏交到了懂行且不自欺的团队手里,本身就是一剂定心丸。而把“拷打官方”做成火炬嘉年华当晚重头戏的心动,大胆中透着自信。作为一个曾对《火炬之光:无限》走上免费双端路线感到百感交集的传统派玩家,当我在火炬嘉年华看到对答如流的策划团队、专程从外地赶来的玩家以及那条展示了IP过往的走廊时,心里确实有些触动。一个差点消失的老IP,如今线下活动办到了第二届。等到下一年,会场门口的赛季展示区,大概又会多出几面新的旗帜。

 
 
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