首月流水超4亿的MMO黑马:无title程序员如何逆袭,奇葩团队打造爆款秘籍

   时间:2026-06-01 19:33 来源:互联网作者:顾青青

谁能想到,一款由小团队开发的MMO手游《杖剑传说》,上线首月便创下超过4亿元的流水,国服半年内总流水更是高达17亿元。这款游戏的成功,让整个行业为之侧目,而背后的制作人林笋,此前并没有主导过爆款项目的经验,这更让《杖剑传说》的诞生显得充满传奇色彩。

林笋的职业生涯始于2010年,他加入吉比特后,参与了《斗仙》项目组的战斗程序开发。作为一名重度MMO玩家,林笋对当时市面上的游戏设计有着自己的见解。他曾在手游时代来临之际,与同事组队开发了一款名为《斩将封神》的卡牌手游,尽管最终项目未能成功,但这段经历让他积累了宝贵的经验,也让他意识到市场理解的重要性。

随后,林笋主导开发了《奇葩战斗家》,这是一款主打奇葩娱乐风格的多人乱斗游戏。尽管项目在DAU上表现不俗,但营收却只能勉强覆盖成本。吉比特董事长卢竑岩对这款游戏的评价是“虽然微亏,但至少好玩有趣”,这种支持让林笋得以继续尝试新的方向。

2019年,林笋决定挑战MMO品类。当时,MMO市场已趋近饱和,行业普遍认为这一品类已进入红海阶段。然而,林笋却对市面上的MMO手游感到失望,他认为这些游戏过于重度,玩家被迫在固定的流程中反复打怪升级,失去了角色扮演的乐趣。他决心开发一款轻松、数值向的MMO,让玩家真正感受到生活在一个有活人感的世界中。

在开发初期,林笋的团队仅有两人半,资源有限。他决定从战斗系统入手,优先做好核心体验。林笋认为,战斗必须爽快且真实,他选择了战棋作为基础玩法,并通过空间机制放大攻击范围和打击效果,使战斗表现力大幅提升。仅用一两个月,团队便完成了战斗玩法的预研,这一系统不仅符合林笋的预期,还具有独特性。

随着项目的推进,林笋遇到了更多挑战。地图设计是其中之一,他希望游戏世界既有探索感,又能进行数值验证。经过多次调试,他决定将世界分成多个区域,每个区域设置守门怪,既保证了探索自由度,又解决了数值验证的问题。林笋还借鉴了其他游戏的赛季制设计,将玩家养成拆分为纵向与横向,赛季重置仅回收纵向养成部分,避免玩家因更换赛季而感到挫败。

在商业化设计上,林笋明确《杖剑传说》的核心是卖数值,但他不喜欢过于频繁的礼包弹出形式。他参考了《出发吧!麦芬》等产品,让玩家随着内容解锁逐步释放付费点,兼顾了大R与中小R玩家的需求。这一设计不仅提升了玩家的付费体验,也使游戏的流水成绩逐渐上扬。

尽管《杖剑传说》在研发过程中遇到了诸多困难,林笋却始终保持淡定。他认为,关键在于想得清楚、不纠结。无论是地图探索与数值的矛盾,还是题材的转变,他都优先保证最想实现的目标,再围绕其做解法。这种思路让团队能够快速做出判断,避免陷入无谓的纠结中。

在林笋看来,吉比特的公司环境也为他的创作提供了支持。公司允许自下而上立项,给予团队充分的自由度。林笋很少做向上管理,他更专注于产品本身。他认为,只有保持干净的创作环境,才能让团队专注于游戏开发,避免被外界干扰。

如今,《杖剑传说》已上线一周年,林笋正在思考如何提升团队的长线运营能力。他希望未来能增加策划的设计参与度,引导大家从各个角度思考问题。同时,他也关注AI在产能提升方面的潜力,认为AI可以帮助策划产出更多工具,提高效率。

 
 
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