在探讨将线上抽卡模式引入线下的商业策略时,一个不可忽视的案例便是集换式卡牌游戏(TCG)领域的成功实践。科乐美的“游戏王”系列,作为集换式卡牌的佼佼者,多年来持续为公司贡献稳定的年收入,甚至在2024年凭借原作25周年的契机,实现了收入的显著增长,达到了近23.15亿元人民币。这一成就不仅证明了实体卡牌业务的盈利能力,也揭示了玩家群体对于高品质、稀有卡牌的执着追求。
“游戏王”的成功,无疑为卡牌厂商和二次元游戏公司提供了灵感。这些公司开始思考,是否可以将线上游戏的热门IP与线下集换式卡牌相结合,创造新的商业模式。毕竟,二次元周边产品已经在市场上展现出惊人的消费潜力,简单的亚克力板、马口铁徽章等,在获得IP认证后,便能身价倍增,成为消费者追捧的对象。
在这样的背景下,国产头部二次元游戏的市场潜力尤为引人注目。这些游戏不仅拥有线上长线运营的基础,还有大量已经习惯盲盒抽取逻辑的潜在玩家群体。因此,有观点认为,如果将主流二次元游戏转化为TCG,或许能迅速吸引大批忠实粉丝,推动市场进一步扩展。
然而,市场的反馈却并未如预期般热烈。2024年11月8日,两大国产二次元IP《明日方舟》和《原神》几乎同时进军TCG赛道,分别推出了与万代南梦宫的《携战之境》和闪魂的《七圣召唤》实体卡牌。尽管初期这两款产品都取得了不错的销售成绩,但随后便迅速冷却,未能真正打开更广阔的市场。
特别是《七圣召唤》实体卡牌,尽管在预售首日表现出色,但随后销量便大幅下滑。二级交易市场上,高价卡牌无人问津,大多数卡牌的价格持续下滑。这一市场表现与初期的乐观预期形成了鲜明对比,也让人们开始质疑,二次元IP在TCG领域是否真的具有持续的吸引力。
然而,对于这一结果,长期活跃于TCG市场的老牌零售商们却持有不同看法。他们认为,这些新入局的收藏者和零售商之所以遭遇亏损,主要是因为对市场做出了误判。在他们看来,无论是《携战之境》还是《七圣召唤》,本质上都是由卡牌发行商主导的IP联名产品,而非由游戏制作方亲自运营的生态系统。因此,将米哈游和鹰角等游戏公司的背书视为产品成功的关键,本身就是一种认知偏差。
TCG专业人士也指出,公众对于TCG行业的理解存在显著偏差。许多人并没有通过亲身体验具体产品来逐步认识这一品类,而是基于少数夸张的新闻报道形成了片面印象。这导致很多后来的入场者产生了投机心态,期望通过炒作IP快速获利。
事实上,TCG市场的成功并非仅仅依赖于IP的人气。对于玩家而言,卡牌在对战中的效果、整体战术侧的强度才是更受关注的因素。因此,即使拥有强大的IP支持,如果产品本身的竞技属性不足,无法形成稳定的玩家圈层,那么交换和交易就如同无根之水,难以持续。
这一点在《七圣召唤》实体卡牌上体现得尤为明显。尽管线上版本的《七圣召唤》拥有行业内最顶格的赛事奖金,但由于玩法复杂、结算种类繁多,实际参与打牌的人并不多。而实体版《七圣召唤》没有对线上玩法中已经暴露的问题做出改善,甚至卡图都没有重绘,这导致产品可玩性远不如数字版,难以吸引玩家长期投入。
因此,所谓“国产二游进入TCG赛道遭遇滑铁卢”的情况,严格意义上并不存在。与其说是产品有致命问题,不如说是后来者因为对TCG了解甚少,从而对本来并不特殊的产品期待太高,造成误判。这些潜在投机者往往只看到了TCG中的“集换”部分和收藏卡在潮玩市场中的消费属性,却忽略了TCG的“G”,即游戏的部分。他们希望电子游戏玩家因为IP入坑产品,却完全不对游戏性进行验证,也不对产品受众的准入门槛、消费习惯做基础调查,最终盲目入局导致亏损。
对于TCG从业者而言,这次事件也提醒他们,需要更加警惕外部对TCG的误解和投机行为。这些误解和投机行为可能会给TCG生态造成不小的麻烦,甚至让一些无辜的游戏承受本不应承担的审视和责难。因此,他们希望,通过这次“滑铁卢”,能够让更多人认识到TCG的真实面貌,减少误解和投机行为,促进TCG市场的健康发展。