腾讯近日揭晓了其2024年度及第四季度财务报告,游戏业务再度以超越市场预期的增速成为亮点。在第四季度,无论是本土还是国际市场,腾讯游戏均实现了两位数的增长。尤为春节期间收入最高的五款游戏,其日活跃用户数均有同比增长,这标志着腾讯游戏的增长动力不仅强劲,而且具有可持续性。
财报中的一个亮点在于,腾讯首次明确提出了长青游戏的标准:年流水至少40亿人民币,并辅以一定数量的活跃用户(手游500万,端游200万)。符合这一标准的游戏数量从2023年的12款增加到了2024年的14款,尽管具体名单未公开,但《金铲铲之战》、《火影忍者》等常出现在财报中的游戏,显然已跻身长青游戏之列。
回顾一年前,腾讯首次在财报中引入长青游戏的概念(当时称为重点热门游戏),并对旗下游戏进行了分类。此次明确长青游戏的标准,传递出两大信号:一方面,长青游戏阵营正在不断壮大,一批腰部产品经过时间的洗礼,成功迈上了新的台阶,如《无畏契约》等游戏,正成为增长的新动力;另一方面,2024年长青游戏的卓越表现,验证了腾讯游戏近年来布局和调整的有效性,这些调整包括游戏平台化、业务全球化等战略决策,这些决策早在多年前就已落地,并在本次年报中得到了充分体现。
腾讯游戏在2024年的成功,是长青战略落地的结果,也是精准把握行业发展规律的体现。在游戏市场日益成熟的今天,只有各领域中的佼佼者才能赢得用户的青睐,头部游戏的长青化已成为行业竞争的必然趋势。
要成为腾讯的长青游戏,除了需要达到40亿的年流水外,还需拥有一定规模的活跃用户群。这意味着,一款游戏要想成为长青游戏,不仅要具备健康的商业模式,还要拥有庞大的用户基础。出人意料的是,腾讯的长青游戏并非全部集中在MMO、MOBA或射击等主流赛道,而是涵盖了多个垂类游戏,如《金铲铲之战》和《火影忍者》。
腾讯游戏是国内最早意识到垂类游戏价值的厂商之一。在游戏行业初期,MMO是最成熟、最具商业化价值的品类,但腾讯并未大力投入MMO的竞争,而是选择了探索其他细分品类,这一策略不仅扩大了其市场份额,还使其在游戏行业中独树一帜。从《地下城与勇士》到《QQ炫舞》,再到《火影忍者》和《光与夜之恋》,腾讯每隔几年都会推出细分品类的头部产品,持续加大对垂类游戏的投入。
以《金铲铲之战》为例,腾讯并非自走棋品类的先行者,但当该品类走下坡路时,腾讯通过几年的培育和发展,使《金铲铲之战》成为了旗下日活跃用户数Top 3的游戏,并在过去八个季度均实现了双位数的增长。另一个成功案例是《暗区突围》,其独特的“搜打撤”玩法在射击赛道中显得过于硬核,但凭借写实的画风和独特的游戏机制,该游戏在不到两年的时间里收获了上亿注册用户,硬生生将这一玩法扩展成了主流赛道。
腾讯游戏并未涉足所有品类,而是选择了重点投入。腾讯高级副总裁马晓轶曾表示,腾讯不打算涉及每一个垂类,关键是要选定一个品类并做好长期投入的准备。这种聚焦策略使腾讯能够在选定的品类中推出数一数二的产品,从而推动游戏业务的持续增长。
除了细分产品的长线投入外,腾讯游戏的全球化步伐也明显加快,近年来已成为业绩增长的重要引擎。根据2024年年报,腾讯国际市场游戏收入同比增长9%,接近600亿人民币大关。腾讯游戏的全球化历程从早期的战略投资开始,到后来成立发行平台、推动自研游戏出海,每一步都紧跟行业变化的节奏。
从投资拳头游戏开始,腾讯通过入股的方式扩大了其游戏版图。其中,2016年收购芬兰游戏公司Supercell大部分股权是腾讯游戏海外布局的关键一步,这一投资在随后的九年里为腾讯游戏带来了显著的财务贡献。另一个里程碑事件是《PUBG MOBILE》的推出,这款游戏不仅为腾讯游戏的国际市场收入增添了动力,还使其积累了全球发行和运营的经验。如今,《PUBG MOBILE》仍是腾讯游戏在国际市场上收入最高的游戏。
随着《PUBG MOBILE》的成功,腾讯游戏加快了出海步伐。马化腾在2019年提出的“国内一半、海外一半”的目标,经过五年的努力,已初见成效。腾讯将本土和海外市场的收入比例从原来的9:1提升至如今的2:1,这一成就建立在本土市场持续增长的基础上。腾讯国际发行品牌Level Infinite的成立,进一步推动了游戏业务与全球市场的联系,通过发行《胜利女神:妮姬》等游戏,腾讯积累了宝贵的国际发行经验,并将其应用于自研游戏的出海。
腾讯游戏在海外市场的成功打破了外界的质疑。有人认为腾讯游戏在国内的成功依赖于QQ和微信的社交优势,但事实上,在全球市场,腾讯游戏同样能够通过优质的产品赢得全球用户的喜爱。这一成就并非偶然,而是腾讯顺应行业规律、精准布局的结果。
作为国内乃至全球规模最大的游戏厂商之一,腾讯游戏的成功离不开过去二十多年游戏市场的快速发展,更离不开其在千变万化的行业环境中洞悉先机、精准定位的能力。腾讯游戏通过长青战略和全球化布局,不仅回应了外界的质疑,还证明了其拥有持续稳健增长的潜力。