《黑夜君临》:200万销量下的魂游新尝试,为何却让人大失所望?

   时间:2025-06-04 12:22 来源:ITBEAR作者:江紫萱

在游戏界,一款新作的诞生总是伴随着无尽的讨论与争议,而《艾尔登法环:黑夜君临》无疑是近期最引人注目的焦点之一。这款由Fromsoftware推出的新作,在延续前作《艾尔登法环》世界观的同时,大胆融入了Roguelike、缩圈机制以及联机玩法,意图为玩家带来全新的游戏体验。

然而,自今年2月网络测试以来,《黑夜君临》便因四不像的游戏模式、内容复用以及联机体验不佳等问题,引发了玩家的广泛争议。正式版上线后,这一情况并未得到显著改善。Steam平台上的好评率仅为74%,而在国区,这一数字更是低至37%,多半差评。尽管依靠前作积累的强大粉丝基础,《黑夜君临》在发售首日便达到了200万份的销量,但玩家的口碑却并未随之提升。

从玩法上看,《黑夜君临》要求玩家选择不同技能和定位的角色,三人联机组队,在地图上规划路线、跑毒,同时打怪搜刮装备、升级强化,完成随机事件,最终战胜三个区域BOSS,迎来最终BOSS战。这一设定听起来并无不妥,但实际操作中,玩家却发现游戏处处透露着不对劲。

首先,在Roguelike方面,《黑夜君临》的设计显得颇为生硬。玩家在游戏中花费大量时间搜刮装备,却往往难以形成有效的连携构筑,更多的是零散的属性加成。局外成长同样鸡肋,遗物词条的随机性过强,且大多用处不大。这种设计导致玩家在游戏中很少能体验到Roguelike最核心的“成型甚至成神”的时刻,正反馈严重不足。

缩圈机制的引入也令玩家感到困惑。缩圈前无提示,节奏快,毒伤高,玩家必须全程保持紧张状态,稍有不慎便可能中毒身亡。而游戏的单局时长超过40分钟,期间玩家不仅要面对各种随机事件和BOSS的挑战,还要规划路线,配合队友。这种高压的游戏体验,对于新手玩家来说无疑是一场噩梦。

网络上甚至有玩家形容,《黑夜君临》的前期体验就像是在魂游里被BOSS打死后,从篝火跑到门口的那段路被拉长到了40分钟,且这40分钟里意外频发。更有主播在直播中遭遇掉线、闪退等问题,游戏体验大打折扣。

然而,尽管存在诸多争议和负面反馈,《黑夜君临》还是吸引了一部分忠实玩家。这些玩家往往对魂类游戏有着深厚的感情和丰富的经验,他们能够理解并接受游戏的高门槛和硬核体验。在他们看来,《黑夜君临》是一款与死神赛跑的高度军事化硬核游戏,需要玩家具备高度的配合和指挥能力。

这些玩家在游戏中形成了默契的配合,即使只靠地图标点来表达意图,也能心照不宣地完成配合,赢下对局。这种靠“共鸣”达成的配合,无疑是对游戏设计的一种另类解读和肯定。

不过,从研发设计的角度来看,《黑夜君临》的诸多问题仍然值得深思。一方面,游戏在设计上显然经过了大量的考量和取舍,试图在保持魂游特色的同时,融入新的玩法元素。但另一方面,这些新元素的融入却并未达到预期的效果,反而引发了玩家的诸多不满。

有玩家认为,《黑夜君临》在Roguelike、缩圈机制和联机玩法等方面的设计都显得不够成熟和完善,更像是能力不足的遮羞布。但也有玩家认为,这是Fromsoftware在尝试新形态硬核受难魂游的一种尝试,虽然过程中充满了挑战和争议,但最终还是得到了部分玩家的认可。

无论如何,《艾尔登法环:黑夜君临》作为一款备受争议的新作,已经引起了玩家和业界的广泛关注。未来,它能否通过更新和改进,进一步完善游戏体验,赢得更多玩家的喜爱和认可,仍然是一个未知数。

 
 
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