在《星际争霸2》付费更新停止五年后,RTS游戏类别陷入了一个尴尬的境地。尽管期间不乏新作品问世,但这些游戏要么是对经典玩法的完全复刻,要么在机制创新上过于保守,难以在当下快节奏的游戏市场中激起波澜。
正因如此,当由前《星际争霸2》平衡负责人David Kim(昵称“大维京”)主导开发的RTS新游戏《Battle Aces》公布时,玩家的心情复杂:这位来自暴雪的老将,能否带领RTS游戏走向新时代?
随着游戏首次测试的开启,大维京心中的“新时代RTS”终于展现在玩家面前。
《Battle Aces》将一局游戏时长控制在十分钟内,这是其显著的特点。传统RTS游戏的衰落,很大程度上是因为它们与当代玩家的游戏习惯脱节。无论是《星际争霸》还是《红色警戒》,这些经典RTS游戏都需要玩家投入大量时间练习,同时兼顾资源采集、科技升级、兵种生产与战场指挥等多线操作。新手往往还没体验到策略的乐趣,就被操作和多线运营的门槛劝退。
针对这一问题,《Battle Aces》在保留策略性的同时,对操作部分进行了大幅度简化,并通过简化运营和压缩地图,将游戏重心从“资源管理”和“临场操作”转向快节奏的“即时决策”。例如,游戏取消了手动分配单位采集资源的设定,采集单位会自动生成,玩家只需通过快捷键即可自动扩建资源点。同时,开局给予的资源足以支撑玩家进行扩展资源点、解锁高级单位等行动,资源获取速率也远高于经典RTS游戏,让玩家能够迅速进入战斗。
建筑、科技与兵种的生产与研发都被集成到一个固定面板上,无需切屏或编队,只需按下对应快捷键就能完成所有操作。这种设计剔除了传统RTS中的切屏、编队、运营等大量机械操作,大幅降低了游戏对操作、运营能力的需求。
在战斗方面,《Battle Aces》也遵循了快节奏的原则。游戏目前仅提供一张固定地图,每局限时十分钟。双方资源点位置与扩张路线完全对称,地图中没有中立建筑、野怪点以及广阔的拉扯空间,大规模战斗主要集中在地图中央区域。同时,所有玩家的兵种列表、资源点扩建、单位解锁等行为都实时公开,兵种列表上还提供专门的克制提示,明确告知玩家场上所有单位的克制关系。
尽管大幅简化了操作,但《Battle Aces》并未牺牲策略深度。游戏通过兵种体系与地图设计,将策略博弈的重心转移到了战前布局与临场决策上。游戏将兵种分为核心、铸造厂、星锻厂三类,玩家需要在战斗开始前从30多个不同类型的兵种中选取8个组成自己的出战阵容。这些兵种不仅拥有独特的定位、能力和主动技能,还存在循环克制关系。
除了克制关系外,兵种的搭配策略也至关重要。玩家需要根据兵种克制关系与科技树顺序,提前规划战斗阵容。一个合理的阵容不仅要分配好应对前中后期战斗的单位,还要搭配出涵盖近程、远距、空军与对空单位的完整体系。一旦兵种配置有缺陷,就会因为缺乏克制的兵种而在战场上被迅速击败。地图设计也为策略提供了舞台,虽然地图不大,但留有多个岔路,方便玩家偷袭与绕后,同时留有空域供空中单位进攻与撤离。
在这样的设计下,传统RTS游戏中的种种战术策略得到了保留,战争迷雾、多面包夹、分兵拆基地、偷袭采集单位等经典策略依旧适用,甚至更为重要。兵种的搭配、地图的紧凑设计放大了策略的重要性,玩家不仅需要在局外搭配合理的阵容,还要在局内集中注意力,对对手的出兵做出反应,实时施行正确的战术与策略。
《Battle Aces》通过优化运营和操作部分,将原来RTS游戏长时间的运营、拉扯、战斗过程压缩到十分钟之内,玩家所要关注的不再是各种机械操作,而是一个又一个的临场决策。这是《Battle Aces》作为一款RTS游戏最大的乐趣所在。
对于某些RTS玩家而言,减少了“运营”和“操作”乐趣的《Battle Aces》或许不那么像是一款RTS。但对于如今的RTS游戏来说,与其抱守残缺,不如主动突破求新。从这个角度来看,《Battle Aces》的出现本身就是对RTS游戏现代化的一次有益尝试与探索。