AI浪潮下,马来西亚华裔开发者用“笨功夫”雕琢纯手绘像素世界

   时间:2026-01-13 05:59 来源:互联网作者:赵云飞

在独立游戏领域,总有一些作品凭借独特的风格和创作者的真诚打动玩家。《爱氏物语》便是这样一款由马来西亚华裔开发者Mas独自完成的JRPG。这款游戏自去年8月正式发售以来,凭借其别具一格的“手绘像素风”和充满个人色彩的设计理念,在玩家群体中引发了广泛讨论。

Mas并非科班出身的游戏开发者,他的专业背景是工商管理。在决定投身游戏开发之前,他对编程和美术设计几乎一无所知。正是这种“从零开始”的状态,让《爱氏物语》呈现出一种独特的“生涩感”。游戏采用了RPG Maker作为开发工具,像素美术则通过Aseprite完成。这些工具虽然上手容易,但长期使用需要极大的耐心和毅力。Mas在开发过程中花费了大量时间绘制像素图,这种“笨办法”反而为游戏注入了灵魂——画面细节丰富多变,同一场景中常常融合多种截然不同的像素风格。

游戏的美术风格是其最大的亮点之一。与市面上常见的复古点阵像素风不同,《爱氏物语》更像是“文曲星”时代游戏的现代演绎。这种风格唤起了许多中国玩家的回忆,中文评论占总评价数的60%以上,大多数玩家称赞其美术表现。Mas还巧妙地将动漫元素融入游戏中,通过“玩梗”和“临摹”丰富了视觉体验。例如,游戏中的大量对话场景都配有特制的手绘表情包,工作量之大可想而知。

然而,《爱氏物语》并非没有缺点。作为一款体量不大的RPG,它的游戏流程设计引发了不少争议。许多玩家发现,为了推进支线任务和达成真结局,必须反复经历游戏内的时间循环。许多行动在一天中只能进行一次,想要继续推进只能通过睡觉让时间进入下一天。这种设计被部分玩家认为是为了“水时长”而做出的不成熟选择。但有趣的是,数据表明游玩时长超过10小时的玩家整体评价更高,许多人在充分体验支线任务后,对游戏给予了正向评价。

这种看似矛盾的现象,或许与游戏对“重复”和“等待”的独特处理有关。在《爱氏物语》中,等待并非毫无意义的时间消耗,而是游戏试图探讨的主题之一。例如,游戏中有多个与银行取款机操作相关的任务,其中一个支线任务将操作拆分为取号、等待被叫号等多个步骤。这种设计被明确归因为玩家在游戏中的“身份等级”——只有花费足够金钱升级到黑卡,才能跳过这些步骤。这种反复且无法回避的过程,让等待成为一种被感知的当下体验,而非简单的客观时间流逝。

游戏对时间的设计还体现在其他方面。玩家可以通过收集“天赋”提升主角能力,其中一些天赋需要完成特定次数的重复行为才能获得。例如,向街边的流浪汉捐赠硬币6次可以获得“硬币捐赠者”天赋。角色属性的成长方式也与众不同——玩家可以在家中熬汤,等待时间越长,汤带来的加成效果越好。这些设计都强调了“时间换取成长”的核心逻辑。

然而,并非所有重复设计都受到玩家欢迎。在游戏最后一张地图中,有一个需要护送多名NPC进入森林的支线任务。完成这一任务需要重复进行十余次,但反馈极为有限——声望值的提升仅通过画面侧边一闪而过的提示告知。这种设计下,等待不再带来新的理解或变化,而只是对耐心的消耗。这究竟是Mas对游戏后期数值设计的失控,还是他试图传递对“等待”和“重复”的独特理解?或许两者兼而有之。

《爱氏物语》的叙事方式也与其时间设计紧密相关。游戏没有通过大量文字解释人物背景,而是将信息拆散在各个支线任务中。主线NPC会在不同阶段反复出现,人物关系需要玩家在时间推进中自行拼接。例如,沙湾披萨店的支线任务要求玩家在不同时间、不同地点多次触发事件,经历重复操作与漫长等待,才能看到马里奥主厨从流落街头到成为金牌主厨的故事。这种设计虽然极端,但深刻体现了主角茜一心为他人付出的角色信念。

作为一款一人独立完成的作品,《爱氏物语》将叙事与情绪传达交给了时间本身去消化。等待不再是简单的机制选择,而成为理解这款游戏的必要条件。玩家可以选择拒绝等待,快速通关主线,但可能会错过游戏最核心的价值——对人物关系与世界状态的理解。这种设计或许不够“友好”,但却为独立游戏提供了一种新的可能性:通过时间与重复,让玩家在游戏中获得独特的体验与思考。

 
 
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