前贝塞斯达发行总裁皮特·海因斯(Pete Hines)在近期接受DBLTAP专访时,回顾了公司自2000年代后期启动的系列收购战略。他透露,贝塞斯达的扩张并非传统意义上的资本并购,而是基于对开发者创作理念的深度认同。这一策略帮助公司从专注于《上古卷轴》《辐射》等RPG的开发商,转型为涵盖多类型游戏的发行巨头。
海因斯特别提到,与id Software、Arkane Studios、MachineGames等团队的接触过程充满"非典型性"。以收购《毁灭战士》开发商id Software为例,双方最初的对话并非围绕商业条款展开,而是聚焦于对游戏设计的共同追求。"我们不会一上来就说'我们要买下你',而是先表达对对方作品的敬意,探讨创作理念是否契合。"这种模式同样适用于《羞辱》系列开发者Arkane和《德军总部》团队MachineGames。
对于曾经历关闭又重启的Tango Gameworks,海因斯的决策逻辑更具情感色彩。这家由《生化危机》之父三上真司创立的工作室,凭借《恶灵附身》和《Hi-Fi Rush》等作品展现独特风格。"当你有机会与行业传奇人物合作时,答案永远是肯定的。"他强调,这种信任基础远超过商业计算。
通过持续收购,贝塞斯达构建起多元化的产品矩阵。从单人FPS到沉浸式模拟,再到第三人称恐怖游戏,其发行的作品类型在当时市场均属稀缺。海因斯认为,这种差异化策略正是收购带来的核心价值:"我们不需要跟风做主流类型,而是让每个工作室发挥专长。"
跨工作室协作机制是海因斯引以为傲的创新。他举例说明,贝塞斯达本部的枪械设计师会与id Software团队交流手感调校经验,而Arkane的关卡设计理念也可能启发其他项目。"关键在于保持创作自主权,我们只提供资源支持,绝不干涉具体开发方向。"这种管理模式既保证了作品质量,又维持了各工作室的独特性。