在今年的暴雪嘉年华上,《魔兽世界》公布了《至暗之夜》的后续更新计划,包括12.1.5版本、最终大型内容“Eclipse”以及全新的团队副本和第三赛季。同时,“世界之魂战记”正逐步走向《最后的泰坦》,这一横跨三部资料片的故事即将迎来高潮。随着剧情的推进,玩家们开始关注《魔兽世界》在“世界之魂战记”结束后的发展方向。
在暴雪嘉年华现场,17173对《魔兽世界》副游戏总监Paul Kubit和高级游戏设计师Kim Flack进行了专访,探讨了“世界之魂战记”后的长期规划、新玩家门槛、大秘境与团队副本的装备关系,以及地下堡、猎物系统、10人团队副本和辅助型专精等话题。
Paul Kubit表示,团队目前有多项目标并行推进。在“世界之魂战记”方面,他们已经花费时间将故事拼图逐渐拼合,塑造角色并提升叙事的风险和规模。接下来的目标是将这些内容引向一个令人满意的结局。从《至暗之夜》后半段到《最后的泰坦》,将发生许多重要事件。当《最后的泰坦》结束时,不仅会完成三部资料片的故事收束,还将处理过去20多年《魔兽世界》叙事中留下的线索,开启一个讲述游戏故事的新时代。
当被问及“世界之魂战记”采用三部资料片共同推进大事件的形式是否会成为未来资料片的新常态时,Paul Kubit表示,这种方式既有优点也有挑战。它让团队能够讲述规模更大、持续时间更长的故事,但未来是否会成为标准模式尚不确定。他认为,此次采用这种方式是因为故事本身适合,涉及艾泽拉斯、萨拉塔斯、世界之魂以及众多角色。
对于新玩家进入《魔兽世界》面临的门槛问题,Paul Kubit认为新玩家需要学习的东西很多,包括角色成长、专业玩法和地下城提升等。同时,玩家也开始决定自己的游戏体验方式,探索世界和做任务也是一种选择。Kim Flack提到,游戏内已有Lorewalking系统,当过去的故事与当前资料片或补丁相关时,会为玩家提供整理好的叙事体验,帮助他们了解相关剧情。Paul Kubit还表示,游戏内存在玩家自发建立的社区,专门帮助新人,开发团队也在提供更多游戏内工具,如大秘境低层引导和PvP训练场,帮助新玩家跨过门槛。
在降低专精认知负担方面,Paul Kubit表示,降低复杂度并不意味着降低不同专精之间的差异性。团队会从不同职业和专精的功能性上寻找差异,如伤害能力、生存能力和其他功能性。职业团队会关注玩家反馈,若发现专精同质化严重,会进行调整。
关于大秘境和团队副本装备的关系,Paul Kubit称团队在决定装备位置和作用时非常谨慎。目标是让喜欢地下城的玩家无需进入团队副本也能获得所需装备,实现高难度大秘境成绩。同样,团队副本玩家也能仅通过团队副本达到目标。但追求顶尖表现的玩家需要接触所有系统。不同系统有各自定位,玩家可根据装备需求选择玩法。
Paul Kubit还提到,地下堡已成为与团队副本、地下城并列的终局内容支柱。它允许玩家独自完成,社交压力小,具有灵活性。虽然目前从地下堡获得的神话等级装备较少,但它是目前游戏内唯一能让玩家通过纯粹单人内容获得英雄等级装备的玩法。
对于猎物系统,Kim Flack表示,设计目标是提供新的开放世界参与方式,加入刺激元素,目前实现了很多最初目标。Paul Kubit称,未来会继续探索让单人玩家通过完全单人玩法获得接近游戏内最好装备的方向,如12.1.5的迷宫。但对于猎物系统最终的Agony难度,希望它成为证明玩家实力的内容,而非必须完成的任务,完成后的奖励更像是荣誉徽章。同时,希望猎物系统和地下堡能相互连接。
在被问及未来是否会关注10人左右的小规模团队时,Paul Kubit表示目前没有专门针对10人规模设计正式服内容的计划,但会关注《魔兽世界:无限》中10人内容的玩家体验。若玩家喜欢,会成为未来设计正式服内容的考虑因素。同时,12.1.5中将有支持弹性人数的神话难度内容,人数范围为15到25人,团队会观察玩家参与情况,考虑是否扩展范围。
对于增辉唤魔师这一辅助型专精,Paul Kubit称目前对其表现满意,学到了很多关于数值调整和战斗设计的知识。但增辉面临玩家难以准确判断自己对团队贡献的挑战,未来更新将改善游戏内伤害统计功能。12.2版本将加入Calibration Chamber,提供更多测试功能,让所有职业和专精玩家都能优化表现。
关于首领战中近战DPS的输出窗口问题,Paul Kubit表示,一方面通过首领战设计保证不同战斗类型平衡,控制Boss移动频率和危险区域出现位置;另一方面通过职业设计确保近战职业有足够工具应对情况,如减伤技能和位移技能。
当被要求用一句话定义未来十年的正式服体验时,Paul Kubit表示,希望把艾泽拉斯建设成一个所有玩家都能享受的地方,无论玩家喜欢何种玩法,都能在这里感到受欢迎。











