港科大10人团队“梭哈”AI游戏:从被质疑到爆火,未来玩法革命将至?

   时间:2026-01-13 05:58 来源:互联网作者:沈瑾瑜

紫荆智能CEO Oliver怎么也没想到,一场原本计划中的团建,会变成一场持续三天三夜的紧急加班。去年8月22日,他和团队正在惠州享受难得的放松时光,却突然发现刚上线两天、本被当作零推广技术Demo的游戏《Aivilization》,后台涌入了远超预期的玩家数量。

这款由港科大孵化团队打造的小镇类AI游戏,最初在Oliver的设想中,玩家规模顶多不过几百人。当服务器因涌入的玩家而崩溃时,他不得不临时确认技术负责人的保证——几万人同时在线毫无压力。然而现实是,当团队结束卡丁车活动后,游戏已经彻底无法登录,原定的团建计划也随之泡汤。

《Aivilization》的特殊之处在于其不受控的真实感。玩家可以定制自己的Agent,但这些智能体是否听从指令全凭心情。在这个由数百个Agent组成的社会中,它们自主生活、工作、社交,甚至演化出独特的文化。有玩家被叛逆的Agent气到崩溃,有玩家认真研究物品交易价格波动,还有人利用游戏漏洞进行“洗钱”冲榜。

这款游戏的诞生之路充满波折。紫荆智能成立于2023年,此前是一家专注于ToB、ToG的AI技术服务商,曾为香港警务处开发发言人辅助系统,也在某知名二游中制作了30个具备角色扮演能力的GenBOT。2024年7月,手握闲钱的团队决定“梭哈”AI+游戏赛道,目标是打造一款能像《宝可梦》一样留名历史的C端爆款。

游戏形态经历了三次重大调整。最初团队完全复现“斯坦福小镇”论文的纯学术框架,发现AI只能走路说话,无法对齐游戏数值属性;随后尝试用AI控制现有游戏如《我的世界》,但看到同行类似产品商业失败后放弃;最终回到自主开发,搭建简单世界规则让AI种田经营,却因缺乏玩家位置而失败。直到2025年春节后,团队引入三名真正做过游戏的成员,花费半年时间补齐美术和地图,重新设计交互方式,才有了8月上线的版本。

这个被团队内部评价仅三分之一人觉得勉强及格的版本,上线后却意外爆火。没有任何市场宣发,仅靠社群口口相传,注册用户迅速突破5万,稳定在48小时内活跃的“双日活”人数达到三四千。Oliver复盘认为,游戏成功源于三点:开放世界养崽的玩法逻辑成立;抓住了玩家、业界和资本市场对AI+游戏的期待;通过高校科研公益项目等标签制造了传播助力。

大量用户涌入后,虚拟世界展现出许多开发者始料未及的现象。排行榜设计初衷是为给玩家找点事干,结果被玩家玩成硬核策略游戏;有玩家给Agent灌输吸血鬼世界观,导致认知在社交网络中传染;女性玩家将Agent当作心理代偿的孩子,还有玩家为90岁奶奶请求调大字体。

伴随爆火而来的是资本和行业的审视。主流投资机构和大厂战投态度两极分化:信的人认为流量和留存证明可玩性,商业化只是时间问题;不信的人则觉得游戏只是套AI壳子,算力成本根本收不回来。Oliver对烧钱问题持乐观态度,认为算力成本会像电力一样变得廉价,团队也通过优化Agent框架、模型蒸馏等手段压缩运营成本。在商业化上,他排斥按Token收费的模式,希望建立新的产品循环:玩法上玩家负责核心决策,AI代劳繁琐工作;社交上让具备记忆的Agent充当人与人之间的连接点。

目前团队已将早期资金投入殆尽,在完成融资后扩充了一倍人员,正在开发下一代V1版本。已更新的V0.1版本重点优化社交功能,新增好友系统、岛屿切换和动态事件系统。新功能上线后,玩家社群聊天量体感增加5-10倍,大家开始在群里分享遇到的各种趣事和选项。

回顾创业历程,Oliver感慨如果早知道做游戏如此复杂,可能不会选择这个方向。数学专业出身的他,曾认为跨行没那么难,去年七月立项时觉得做游戏不过是多写代码、多画美术图。正是这种“初生牛犊不怕虎”的劲头,加上没有大厂短期业绩压力,才让他敢带领团队闯入这个无人涉足的领域。紫荆智能采用的港科大“大疆模式”创业机制,通过合规授权换取股份的方式,让团队能调用实验室资源,解决了资源问题。但技术融合仍是难题,团队内部要求游戏策划和程序搞懂大模型,AI工程师适应游戏工业流程,认为只有双方互相理解才能诞生真正的AI游戏。

随着项目受到关注,Oliver发现游戏行业里不少人都是AI积极派,从创业小队到大厂专项组,甚至离职组局的行业大佬都在憋大招。虽然消费端尚未出现颠覆性产品,但生产端AI技术已嵌入美术资产管线、代码辅助生成等链条。大家都在等待第一个AI原生玩法的爆款,等待一场更本质的玩法革命。根据团队规划,《Aivilization》将在一年内推出融合社交玩法的V1正式版,Oliver推测今年底至后年市面上会迎来一批AI游戏的集中爆发。

 
 
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