《杀戮尖塔2》平衡调整引争议,《吸血鬼爬行者》凭创新玩法成肉鸽新宠

   时间:2026-05-12 21:09 来源:互联网作者:朱天宇

近期,卡牌构筑游戏领域迎来了一场不小的风波。安东尼为《杀戮尖塔2》推送了发售以来的首次重大更新,对关底Boss“门扉”的机制进行了重做,本意是进行平衡性调整与玩法收紧,却没想到在中国玩家群体中引发了强烈的不满。大量差评如潮水般涌入游戏在Steam的评论区,简中区单日好评率一度暴跌至3%,游戏整体评价也从“特别好评”迅速滑落至“差评如潮”。

玩家们对新门扉的机制意见颇大,认为其强制玩家构建“大卡组”,严重破坏了靠精简卡组掌控节奏的构筑乐趣。不少玩家直言,这已经不是简单的强度调整,而是在改动游戏的底层逻辑。随着争议不断发酵,甚至有玩家专门制作了能Ban掉新门扉的mod,并取名为“永除塔扉”,这一行为也成为了玩家表达不满的一种独特方式。

就在《杀戮尖塔2》陷入平衡性调整的争议漩涡时,另一款卡牌构筑游戏《吸血鬼爬行者》悄然走红。上线仅一周,玩家数就突破了100万,在Steam上收获了10610条评价,好评率高达96%,成功转移了部分在《杀戮尖塔2》平衡问题中感到疲惫的玩家的注意力。

《吸血鬼爬行者》来头不小,它是《吸血鬼幸存者》的衍生作品,完整名字为《吸血鬼爬行者: 屠戮地牢的吸血鬼幸存者》。作为衍生作,它延续了前作复古像素美学风格,熟悉的职业角色、升级获得能力以及大蒜、圣经、飞刀等可合成为“超武”的武器,都让玩家倍感亲切。不过,它最大的亮点在于将视角变为DRPG视角,同时对玩法进行了创新。

传统卡牌构筑游戏(DBG)核心在于资源精算和卡组精简,而《吸血鬼爬行者》虽保留了抽牌、出牌、费用管理等基础框架,但核心玩法变成了“接龙”。玩家若能按照费用顺序打出卡牌,即先出0费牌,接着是1费、2费、3费和4费牌,后续每张牌的效果便会成倍提升。为降低断连风险,游戏引入了两个辅助机制——镶嵌宝石与万能牌。宝石可装备在卡牌上提供额外效果,如提升伤害、增加护甲或调整费用等,起到优化流程的作用;万能牌则能灵活插入费用序列中填补空缺,保持倍率增长。

在游戏初期,玩家很容易达成4费左右的连击,随着构筑成型,连击数轻松突破20+。看到屏幕上数字疯狂增长,最后数值暴涨到不得不引入死神来强制终结地牢探索,这种简单粗暴的机制让玩家极易上瘾。然而,这种机制也存在一定问题,玩家容易重复相同的路线,就像开了专注轻机枪一样停不下来。

制作组也考虑到了游戏寿命问题,为防止玩家前期死磕无限流,增加了一个限制条件:若玩家一回合多次打出同一张牌,该牌会在该回合碎掉,下回合才能使用,碎牌过多还会召唤强力紫色死神。不过,游戏和前作设计思路一致,死神并非终点,肯定有能打赢它的办法。

有玩家在Steam评论区提出观点,认为《杀戮尖塔2》在卡牌构筑游戏的发展方向上出现了偏差。在一般同类游戏中,玩家并非总能抓到心仪卡牌,新手玩家尤其如此,他们需要花费大量时间了解卡牌效果,小心翼翼地尝试将新牌加入卡组进行试错,稍有不慎就会影响整局游戏,几乎没有容错空间。而《吸血鬼爬行者》则通过一些巧妙设计,降低了理解门槛,强化了正向反馈。

首先,游戏提供了丰富的局外成长内容,保证了局内的下限。村庄里有神器、铁匠铺、秘能、商店等设施,商店可花金币增加重随次数,提高抓到想要牌的概率。还有144个成就等待玩家解锁,每一项成就都对应着新内容,打完一局看着成就不断解锁也是一种享受。而且这些新内容往往会在玩家最需要的时候出现,比如在初见桥梁关时,由于敌人数值和数量远超地牢关,战线拉长导致玩家卡关,此时解锁的新秘术牌让护甲不再每回合清零,为玩家打开了新的构筑思路。

其次,游戏主动做减法,聚焦核心爽点。敌人的机制被极度简化,除少数Boss会干扰费用外,大多数敌人只显示攻击力,连血量都被隐藏。开发者认为玩家无需关注敌人具体数值,只需关注自身输出是否足够爆炸,战斗重心完全落在卡牌连锁和数值爆发上。就连传统DBG中痛苦的删牌环节,在这里也变成了福利,删牌不仅没有负面代价,还能回血、进化、置换镶嵌buff,让玩家可以毫无顾虑地尝试各种组合。

不可否认,《吸血鬼爬行者》通过降低门槛、弱化运气影响、强化即时反馈,提前透支了一部分游戏寿命。到了后期,游戏基本就是01234的固定循环,玩起来甚至有些催眠,多周目重复游玩价值不高,但这并不妨碍它成为一款成功的商业产品。玩家们评价该游戏“明明这么粗糙,但好像掺冰了一样”,这种独特的体验吸引了众多玩家。

《吸血鬼爬行者》由Poncle和Nosebleed Interactive合作开发,创意来自天才制作人卢卡·格兰特。卢卡1985年出生于意大利,曾在罗马附近的意大利电子游戏学院学习游戏编程。毕业后因语言不通,在英国找工作屡屡受挫,只能在麦当劳打工维持生计两年多。离开麦当劳后,他进入一家开发线上博彩手机游戏的公司工作,后又跳槽到另一家博彩游戏公司并做到管理层。2020年失业后,卢卡在疫情期间为消磨时间开始开发游戏,随后《吸血鬼幸存者》一炮而红。卢卡曾承认,《吸血鬼幸存者》里开箱子的特效、满屏飞舞的炫彩粒子、狂飙的数字计数器是从赌博行业学来的。实际上,隐性层面《吸血鬼幸存者》对“斯金纳箱”的应用也十分成熟。

传统游戏通常将奖励放在结果端,玩家需付出长时间努力才能获得最终反馈,属于延时满足。而《吸血鬼幸存者》和《吸血鬼爬行者》将奖励前置到操作本身,每一次升级、开启宝箱、连击成功都伴随着即时、夸张的视觉和听觉反馈,这种高频率、强刺激的正向循环,让游戏过程成为持续产出多巴胺的机器,玩家在“只是再来一次”的念头中不断循环,不知不觉中时间就悄然流逝。这套经过市场验证的“成瘾性”设计,已成为Poncle公司的核心方法论。目前,他们手头有15个项目在推进,包括《吸血鬼幸存者》的DLC、两款全新IP以及一些授权作品如《战锤:幸存者》,但他们依然坚持“低投入 + 高效”的模式,并不打算转型做3A或2A大作。

回到最初的话题,《杀戮尖塔2》差评增多,真的是因为游戏变差了吗?在经历了《明末:渊虚之羽》的口碑反转后,答案或许并不绝对。《杀戮尖塔2》近期的调整初衷或许是好的,想优化核心体验,防止玩家用一套无敌卡组轻松通关,增加策略深度。但在设计师眼中这是“平衡性调整”,在普通玩家眼中却成了“设计师教我玩”系列。

 
 
更多>同类内容
全站最新
热门内容