高温下的ChinaJoy:XR展品数量减少,创新体验仍带来满满惊喜

   时间:2026-08-03 18:35 来源:互联网作者:陆辰风

上海持续高温,但ChinaJoy现场的火热程度丝毫不减。第二十三届中国国际数码互动娱乐展览会在上海新国际博览中心拉开帷幕,本届展会以“与AI同游”为主题,传统游戏、游戏硬件、潮玩和AI产品成为各大展馆的主角。然而,细心观察不难发现,XR内容在展会中的存在感似乎有所减弱,展出的数量较去年有所减少。

过去几年,XR在ChinaJoy上的展示规模逐渐收缩。曾经独立搭建大型展台的头显厂商如今难觅踪影,VR游戏也不再占据展馆的核心位置。许多XR产品被整合到芯片、游戏硬件和AI设备展区,需要观众主动寻找才能发现它们的身影。尽管如此,那些留下的XR体验依然给参观者留下了深刻印象,比如御剑追逐、手势召剑等互动项目,依然吸引了不少人驻足尝试。

高通骁龙主题馆成为今年XR内容最集中的展示区域。这里展示了超过300款设备、200多项技术演示和40余款移动端及PC游戏。AI眼镜、MR头显和智能戒指等设备同台亮相,内容密度极高。开展不久,《凡人修仙传》XR体验前便排起了长队,许多原作粉丝专程前来打卡。这款体验结合了双目16K视效渲染、5G-A网络和定制动感座舱,座椅会随着飞行轨迹旋转、倾斜和震动,画面中的山峦、法术和飞剑不断掠过眼前,身体也随之移动,带来强烈的沉浸感。

另一款基于《和平精英》的XR体验则显得轻松许多。玩家进入雪地场景后,左手持弹弓,右手拉弓,将雪球砸向四处跑动的光子鸡。场景中还会出现经典补给箱,击中后可获得额外分数。这款游戏规则简单,节奏明快,无论是小朋友还是成年玩家都能快速上手,现场欢声笑语不断。

除了这两款IP作品,高通展台还新增了“AI造梦场”展区。观众可以用手机自拍,系统会生成一名AI虚拟化身,输入名字后,这个带着个人外貌特征的数字形象会出现在大屏幕中的赛博城市,成为虚拟世界的一员。看到“自己”走进屏幕,许多体验者纷纷拿出手机再次拍摄,现场气氛十分活跃。还有一款名为《撸撸小熊猫》的空间互动体验,通过搭载骁龙平台的Rokid AR Studio空间计算套装和智能戒指,玩家可以用手势与虚拟小熊猫互动,小熊猫会对摸头、挠下巴等动作做出回应,画面清晰稳定,令人印象深刻。

与往年相比,今年ChinaJoy上的VR头显展出数量明显减少,但智能眼镜的展示却随处可见。高通展台集中展示了来自雷鸟创新、千问、Rokid乐奇、致敬未知、vivo、玩出梦想、PICO、小米、百度等品牌的十余款XR设备,产品形态从无显示AI眼镜、轻量AR眼镜到完整MR头显一应俱全。除了高通展台,VITURE还在多个展台展示了XR眼镜与手机、电脑、掌机的连接体验。对于掌机玩家来说,这类产品的吸引力在于无需额外布置电视或显示器,只需接上一根线,就能将屏幕“搬到”眼前,随时随地享受沉浸式游戏体验。

雷鸟创新带来的产品路线更加丰富。GT系列面向掌机和巨幕娱乐,X3 Pro提供全彩显示、空间游戏与复古游戏模拟器,V4则强调第一视角拍摄功能。现场展示的《Beat Squash》和《Skiing》两款游戏,让玩家挥动手臂击打虚拟球或通过身体倾斜模拟滑雪,即使围观者看不到眼镜中的画面,也能从玩家的动作判断游戏进程,互动性十足。

在E7馆,ChinaJoy与AStation合作打造的XR体验区展示了《仙剑奇侠传》XR版和《山海空间》。《仙剑奇侠传》XR版还原了经典游戏场景,玩家可以通过手势完成握拳召剑、张手开盾和双指施法等动作,与场景中的BOSS战斗。手势识别技术虽然已出现多年,但《仙剑》的巧妙之处在于将常见手势与符合世界观的动作相结合,让玩家更容易进入角色,沉浸感倍增。旁边的《山海空间》则节奏舒缓,体验者佩戴Apple Vision Pro后,可以进入以《山海经》和《淮南子·女娲补天》为灵感的神话场景,近距离观看巨型生物与上古奇观。

在大厂展台之外,W4馆的独立游戏区也吸引了众多目光。来自上海的MR游戏工作室虚镜石扉带来了两款今年5月上线meta Quest的MR游戏。《Bullet Hell IRL》将真实环境保留在视野中,玩家需要用身体躲避迎面飞来的子弹,同时举起武器攻击敌人,部分子弹可以直接打爆,射击既是为了进攻,也是为了清理逃生路线。另一款《Superhero IRL》则提供火箭拳、战斧和盾牌等能力,整体更偏派对对战模式。两款游戏规则清晰,支持多人模式,玩家进入游戏后很快就能上手。

虚镜石扉创始人透露,这两款游戏在海外主要面向Quest玩家销售,回到国内后,团队计划尝试进入B端市场,瞄准台球厅、电玩城、轰趴馆和桌游吧等已有客流的线下社交空间。商家只需划出十几平方米空地,部署几台Quest头显,就能增加一项多人娱乐内容。为了降低运营难度,工作室还在开发多机投屏、批量配置、GM工具和一键导出视频等功能,并计划针对中国市场对游戏进行定制开发,例如结合网络热梗元素替换角色模型,增强传播性。

在香港游戏开发联盟展区,一款由香港理工大学学生开发的体验Demo《ECCEHOMO-THE LAST LUCID DREAM》也引起了关注。这款Demo以哲学家尼采临终前十分钟的“走马灯”为背景,玩家进入其精神世界,扮演理性人格,在回忆和意识波动中完成互动。虽然展示的只是第一关Demo,但场景中已加入台灯、钢琴按键和剧情触发点等基础交互,后续关卡计划引入NPC思想对话,并尝试接入大语言模型。据介绍,项目的大部分视觉素材由AI辅助生成,程序主要依靠蓝图系统与AI完成,核心开发者此前也没有接受过专业游戏编程训练。

在W5馆,上海大学上海温哥华电影学院学生制作的游戏Demo《Wonder Food》同样令人眼前一亮。游戏中,玩家需要一只手抓取正确食材,另一只手击退敌人和腐烂水果。随着时间推进,食材名称提示会消失,玩家只能依靠外观判断,手上的动作也会越来越忙乱。这款Demo仅花费了一到两周时间开发,虽然不够精致,但创意十足,完成度已足够支撑一轮完整体验。

从独立展台和头显数量来看,XR在本届ChinaJoy上的存在感似乎有所减弱,但仔细观察仍能发现不少变化。大IP持续降低线下XR体验的理解门槛,硬件形态进一步分化,小团队努力适应不同市场,开发工具和生成式AI降低了制作门槛,学生与跨专业创作者也能快速将想法变成Demo。在展馆其他区域,还能看到VAST、其域创新、HYPER3D等AI 3D企业,以及上游厂商、动捕、触觉反馈、显示和具身智能相关厂商的身影。XR已不再局限于单一展馆,而是散入游戏、AI、可穿戴设备、3D内容和机器人之中,成为这些领域不可或缺的一部分。

 
 
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