转型十年磨一剑,月烧两百亿Token的《烽沙》:在争议中为“活下去”而战

   时间:2026-08-13 07:56 来源:互联网作者:赵云飞

数字天空,这家曾以手游起家的公司,在经历了十年转型之路后,终于带着单机新作《烽沙》在Steam平台开启EA测试。这款模拟经营游戏,承载着团队多年的心血与期待,也折射出独立游戏开发者的无奈与坚持。

回溯到2011年,数字天空凭借三国SLG手游《雄霸天地》和MMORPG《龙之力量》在国际市场崭露头角,甚至一度被Pocket Gamer评为“中国最具实力的手游开发商”第一名。然而,随着手游市场的竞争加剧,数字天空在2015年宣布了十几款游戏计划,其中不乏龙珠、星球大战等大IP授权产品,但最终只有少数产品表现尚可,多数反响平平。

面对市场的变化,数字天空在2016年做出了一个大胆的决定:停掉所有商业化手游的新立项,转而探索单机游戏领域。这一转型并非一帆风顺,团队在2021年进一步停掉了几乎所有手游项目的研发,并立项了三个主机项目,包括机甲动作游戏《Project DT》、MOBA枪斗对战游戏《战栗绝境》以及最终的《烽沙》。然而,前两款游戏或因制作人出走,或因测试后无下文,最终只有《烽沙》站到了市场面前。

《烽沙》的立项可以追溯到2025年4月,团队仅二十余人,5月便写下第一行代码,9月底迎来首曝。随后,游戏在2025年10月、12月和今年4月进行了三次测试,并公开表示将使用AI辅助游戏开发。这款游戏融合了类《庄园领主》的框架、无网格建造以及诸子百家门客系统,吸引了大量玩家关注,愿望单突破了15万。然而,玩家对上手门槛、优化和美术等方面的吐槽也从未停止,甚至有人质疑游戏是《庄园领主》的换皮之作。

面对质疑,《烽沙》团队选择用行动回应。他们发布了一封公开信,详细列举了从5月Demo下架以来,团队在3个月间进行的600多项更新,包括新手教学重做、沙盒开局重做、大规模人口的AI和寻路优化等。这些更新基本针对了玩家此前批评较为集中的地方,展现了团队对游戏品质的执着追求。

在与《烽沙》制作团队交流中,制作人Niko坦言,转型单机、做模拟经营、选春秋战国题材以及拥抱AI,这些看似激进的决定背后,实则是无奈之举。他回忆道,2016年手游市场爆发时,行业普遍只有两条路可走:一是走广州模式,快速迭代产品;二是学头部大厂,内部赛马跑出优质产品。然而,数字天空既没有前者的基因,也烧不起后者的钱,只能选择单机这种适合中小团队的类型。

在品类选择上,数字天空同样经过了深思熟虑。ARPG、ACT等类型对团队要求过高,而像素小品又浪费了团队人力。最终,他们选择了模拟经营这一大厂看不上、夫妻店又做不动的中间地带。春秋战国题材的选择,则是因为市面上知名的写实模拟经营游戏几乎全是西方中世纪题材,而春秋战国正好能装下生产、城防、诸子百家、战争等文化符号。

《烽沙》的玩法设计也颇具特色。游戏初期,玩家从小型聚落起步,指挥民夫进行砍树、种田、挖矿等生产活动,通过物流组织生产,在无网格的地图上铺开农田、作坊、民居和城墙。中期开始,游戏陆续解锁国策、诸子百家的门客等系统,玩家可以根据不同学派的生产风格来规划发展路径。战斗系统则借鉴了全战系列,可以指挥几百人的军队列阵冲锋。玩到中后期,玩家还可以称王,接受其他国家的持续进攻,检验此前积累的生产循环和城墙防御。

然而,模拟经营游戏本身就是一个难做的品类。低门槛和重度玩法的矛盾、中后期没事干的困境以及性能底座问题,都是团队需要面对的挑战。为了解决这些问题,《烽沙》团队进行了大量的优化工作,比如将计算拆开、打散,分摊到不同的时间片和CPU核心上,以及优化渲染、动画、界面和寻路等性能瓶颈。

尽管付出了诸多努力,《烽沙》的完成度似乎仍未达到玩家期望的理想状态。Niko承认,这是早期优先级失误导致的。比如建筑升级功能,因为美术成本太高而未能及时实现。然而,团队已经排好了后续更新计划,包括新地图、建筑升级和畜牧系统等。在Niko看来,继续闭门造车只会让游戏方向固定,后续难以修改。因此,他们选择尽早将游戏交给玩家,通过EA测试来收集反馈并持续优化。

对于AI在游戏开发中的应用,Niko有着自己独到的见解。他认为,AI的价值在于提升开发效率,而不是取代人类开发者。在《烽沙》项目中,团队通过AI辅助配置地图资源点、自查Bug等工作,至少提升了50%的整体效率。然而,AI的能力也有边界,比如3D美术领域目前仍难以满足游戏开发的大规模、可复制和规范化要求。因此,团队在招人时也会注重考察应聘者的逻辑思维等硬指标,以确保AI工具的有效使用。

 
 
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