近日,一款名为《未眠野》的国产开放世界RPG游戏引发了玩家与业界的广泛关注。这款由成都小智游戏(ZEALORY GAMES)研发的作品,在发布首曝PV后迅速成为话题焦点,不仅在B站上的播放量突破千万,更因玩法设计上的独特之处引发了热烈讨论。
从PV展示的内容来看,《未眠野》在玩法设计上与任天堂的“塞尔达传说”系列存在诸多相似之处。主角拥有的“时停”能力可以定格滚石与敌人投掷的火药桶,解除后释放积蓄的动能,这与《旷野之息》中的静止器机制如出一辙;“造物”能力则能凭空生成方块,改变物体轨迹,与制冰器的空间改造逻辑相似;而“链接”能力通过蓝色光线移动并拼接物体,更是直接借鉴了《王国之泪》中究极手的玩法。游戏中的火焰加热空气产生上升气流、滑翔翼借势起飞等设计,也与《王国之泪》中的克洛格团扇扇帆桥段高度相似。
在联机关卡设计上,《未眠野》同样展现了其独特之处。PV中出现的分屏协作场景,如一号玩家用造物铺路、二号玩家踩机关协力返回地表,这种“强制分工、能力互补”的双人关卡设计,与《双人成行》的协作模式不谋而合。这种设计在国产网游中极为罕见,为玩家带来了全新的联机体验。
然而,《未眠野》的野心并不仅止于此。制作组将一个被任天堂验证过的玩法骨架,首次完整地搬进了持续运营的二次元开放世界。游戏的底层逻辑是将环境元素实体化,如水面冻结后变为可站立的冰面,冰块会随重量与浮力晃动;风则是有方向、有力度的实体,可以借来推船或由火焰加热空气人为制造。这种物理化学规则对所有单位生效,玩家与环境、敌人与环境之间遵循同一套规则,实现了真正的“众生平等”。
在战斗环节,《未眠野》同样贯彻了这一逻辑。探索中的碰撞、动量与物理变化在战斗中依旧生效,Boss战存在部位破坏机制,冲锋可以被凭空造出的石柱撞晕。这种设计使得战斗不再仅仅是角色技能与怪物的数值对抗,而是充满了策略性与变数。同时,制作组对能力滥用也有清醒的设计自觉,如时停对Boss的生效时间明显短于对铁球,避免了玩家通过轮流时停将Boss打成木桩的情况。
联机玩法方面,《未眠野》展现了其多样化的能力分工。玩家可以一人造物铺路、一人控物移动;一人时停冻结、队友创造输出窗口;三人同时给被时停的金属球蓄能,打出组合技。甚至出现了用造物围墙围堵宝箱怪这类由玩家即兴开发的“缺德玩法”,进一步丰富了游戏的趣味性。
在二次元游戏市场进入存量博弈的当下,《未眠野》的出现无疑为行业带来了新的思考。当前,开放世界仍是头部厂商押注的方向,但各家产品都在避免同质化竞争。如《原神》《鸣潮》分别将元素反应与高速动作作为护城河;《异环》《无限大》《望月》则押注都市生活、无体力跑酷与中式都市捉宠。而《未眠野》则选择将落脚点放在玩法本身,试图通过涌现式设计与联机玩法的结合,为玩家带来一个“能被玩家拿来玩的世界”。
然而,《未眠野》也面临着诸多挑战。实时物理化学演算叠加开放世界、多端发行与联机同步的复杂度极高,PV中的内容是否为脚本预设的“卖家秀”,仍有待实机测试的验证。涌现式设计与长线运营存在结构性矛盾,规则可以涌现,但产能不能。一个鼓励玩家“打破规则”的系统,对运营期内容把控力的要求远高于传统内容型游戏。同时,付费模型悬空、玩法过多导致核心循环不聚焦等问题,也是制作组需要解决的难题。
尽管如此,《未眠野》仍然值得期待。它提出的问题比答案更重要——二次元开放世界的下一站,也许不是更大的地图,而是更可玩的世界。9月24日的PC技术测试,将为我们揭晓这个PV描绘的究竟是一个怎样的世界。











