近日,《消逝的光芒:困兽》的总监Tymon Smektala在接受GamesRadar采访时,对游戏设计提出了独到见解,特别是针对大型开放世界游戏的评价,引发业界关注。
Smektala以《刺客信条:影》为例,指出尽管该作在改进开放世界设计上有所努力,但仍显得过于庞大,导致玩家在游戏中感到吃力。他坦言,一旦开始玩《刺客信条:影》,便会意识到游戏过于冗长,难以坚持完成。这种体验在他看来,就像在做“家务”一样,缺乏吸引力。
“通关《刺客信条:影》的感觉,就像是在完成一项漫长的家务任务。谁会愿意为一项家务额外付费呢?”Smektala如是说。
他进一步指出,尽管大型游戏提供了丰富的游戏内容,但玩家往往无法真正体验到其中的大部分。相比之下,游戏体验的质量才是更为关键的因素。他提到,《消逝的光芒:困兽》将游戏时长控制在20小时左右,旨在提供更为紧凑、有趣的整体体验。
Smektala还赞扬了如《心灵杀手2》和《控制》等游戏,这些作品虽然游戏时长约为15小时,但通过精彩的剧情和有趣的机制,为玩家带来了极高的价值。他认为,这种紧凑的游戏体验相较于庞大的开放世界,更具意义。
Smektala强调,Techland在《消逝的光芒:困兽》的开发过程中,始终秉持着打造有趣游戏体验的原则,而非追求臃肿的开放世界。这一理念不仅体现在新作中,也是该工作室一贯的优先方向。
此次Smektala的发言,无疑为游戏设计领域带来了新的思考。如何在保证游戏内容丰富性的同时,提升玩家的游戏体验,成为业界共同探讨的话题。