俯视角搜打撤手游新探索:沐瞳《代号:撤离》MOBA化转型能否成功?

   时间:2025-05-13 20:07 来源:ITBEAR作者:陆辰风

在当前的游戏市场中,一种名为“搜打撤”的游戏模式正逐渐崭露头角,因其独特的玩法和潜在的巨大商业价值,吸引了众多开发商的关注和参与。其中,沐瞳科技推出的《代号:撤离》便是这一领域的最新尝试之一。

去年8月,沐瞳首次公布了这款俯视角搜打撤手游,以其3V3射击、快节奏以及美漫风格的视觉设计,一度被誉为“第一款俯视角塔科夫”。然而,经过一系列的项目调整,这款游戏逐渐转变为官方口中的MOBA+搜撤(不包含直接射击)游戏。

面对市场中已有头部厂商占据高品质搜打撤领域的现状,沐瞳试图通过“特色化”来争取市场份额。然而,从今年5月的大规模不限号测试反馈来看,这一尝试似乎并未达到预期效果。不少玩家对游戏的改动表示不满,认为新版本失去了原有的射击乐趣。

那么,问题究竟出在哪里呢?有玩家指出,尽管新版本加入了MOBA元素,如干员系统和特殊技能,但射击体验却大打折扣。自动射击被取消,取而代之的是需要手动按射击键(但仍会自动索敌),同时,所有武器都改为了充能模式,玩家在子弹用完后需要等待充能恢复,无法换弹。这种设计使得射击变得像《王者荣耀》中的技能释放一样,冷却时间不受玩家控制。

虽然游戏表面仍以枪械为武器,但实际上战斗体验已经偏向MOBA。武器可以搭配的特殊效果配件,还引入了类MMO的“装等差距”。这种设计虽然增加了游戏的策略性,但却让射击玩家感到失望,因为他们更看重的是射击操作本身的乐趣。

面对玩家的反馈,沐瞳项目组并未直接回应是否会进行回档调整,只是表示仍在调优阶段,不对外发声。这一态度让不少玩家对游戏的未来产生了疑虑。

事实上,搜打撤游戏的成功并不仅仅在于战斗体验的创新,更在于能否在搜-打-撤的循环中提供独特的乐趣。而《代号:撤离》在尝试将MOBA元素融入射击游戏时,似乎并未能很好地平衡这两点。射击的乐趣在于玩家的操作差异和战局信息获取与分析对结果的影响,而《代号:撤离》并未能将这些元素与MOBA战斗做好融合。

尽管如此,我们也不能完全否定《代号:撤离》的设计逻辑。它确实在拆掉射击元素后,以俯视角+搜撤架构了自己的独有体验循环。然而,这一尝试究竟是验证了“俯视角搜撤玩法(无打)正确”,还是“俯视角搜打撤有潜力”,仍需沐瞳进一步思考和调整。

在当前市场上,搜打撤游戏的变形多种多样,有的在体验循环的框架内创新,如武侠ACT版的搜打撤和融入独特新机制的搜打撤;有的则跳出了搜打撤的竞争逻辑,如单机PVE的搜打撤游戏。这些尝试都在为搜打撤这一领域注入新的活力和可能性。

总之,搜打撤作为一个大的市场机会,正吸引着越来越多的开发商参与竞争。而无论是如何变形和创新,保留搜打撤的核心元素或体验循环,都是在这一领域取得成功的关键。

 
 
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