腾讯游戏“王者归来”,网易游戏还能稳住吗?

   时间:2025-03-28 10:53 来源:ITBEAR作者:沈如风

腾讯游戏在短短一年内实现了显著的业绩反弹,重新夺回了业界的焦点。去年还被公司创始人马化腾批评为“躺在功劳簿上吃老本”的游戏部门,今年却获得了他的高度赞扬,被誉为“非常争气”。

根据腾讯2024年财报显示,游戏业务全年收入达到了1977亿元人民币,同比增长9.9%。其中,国内市场游戏收入增长10%至1397亿元,国际市场游戏收入增长9%至580亿元,游戏收入约占腾讯全年总营收的三分之一。相比之下,2023年腾讯游戏收入的同比增长仅为5.4%,而2022年更是出现了3%的下滑。

据游工委发布的《2024中国游戏产业报告》指出,全国游戏市场销售收入在2024年同比增长了7.53%,腾讯游戏的表现超越了行业平均水平。腾讯财报还显示,其长青游戏组合从2023年的12款增加到了2024年的14款。这些长青游戏指的是季度平均日活跃账户数超过500万的手游或超过200万的PC游戏,且年流水超过40亿元人民币。

腾讯的多款长青游戏,如《王者荣耀》、《穿越火线》和《和平精英》等,已经运营多年,却仍然保持着强大的吸金能力和玩家活跃度。例如,《王者荣耀》在2020年就已成为全球首个日活跃用户突破1亿的游戏产品,四年后的去年9周年庆典时,其DAU仍然保持在亿级水平。而在2025年除夕当天,《和平精英》的DAU也突破了8000万大关。

然而,与腾讯游戏的强劲表现相比,网易游戏在2024年的增长却显得乏力。尽管网易游戏在过去四年中分别实现了17.7%、15%、9.9%和9.9%的增长,但在2024财年,其游戏和相关增值服务的净收入同比增长仅为2.45%,其中在线游戏的营业收入同比增长6%,均未跑赢大盘。

从营收数据来看,腾讯游戏依然保持着对网易游戏的领先地位。不过,网易游戏在过去几年的高增长也给腾讯带来了一定的压力。经过2024年的努力,腾讯游戏重获接近两位数的增长,并得到马化腾的表扬,暂时可以松一口气了。但压力也随之转移到了网易游戏这边,丁磊去年年中“重新出山”,对网易游戏进行了一系列调整,将重心转移到了少数赚钱的游戏上。

值得注意的是,腾讯游戏在过去一年中高度依赖老游戏的趋势明显。但这些老游戏的吸金能力完全不亚于新游戏,甚至在某些月份,如今年1月,《王者荣耀》、《和平精英》和《穿越火线:枪战王者》的收入分别实现了94%、267%和421%的增长。

这些老游戏的玩家们依然活跃,他们在游戏中投入了大量的时间和金钱成本,难以彻底“退坑”。同时,新游戏的“学习门槛”也将相当一部分玩家挡在了门外。在人口红利消退的背景下,游戏行业已经步入存量竞争阶段,老游戏难以实现进一步规模增长,而新游戏想要分一杯羹也愈发困难。

不过,腾讯游戏也在积极寻找具备长青潜力的新游戏。去年上线的《三角洲行动》和《地下城与勇士:起源》等游戏曾被寄予厚望。其中,《地下城与勇士:起源》作为《地下城与勇士》的手游版本,自带用户基础,上线后一直稳定在国内IOS畅销榜TOP10,上线半年后在中国App Store的付费总额就突破了10亿美元大关。

腾讯游戏业务的“争气”表现背后,也有其战略转变的原因。过去很长一段时间里,“赛马机制”是腾讯重要的内部创新和竞争机制。但这种机制也造成了内耗和资源分散的问题。为了改变这一状况,腾讯在今年1月完成了组织架构调整,调整后由核心制作人带领团队围绕重点赛道和产品进行突破,这也意味着腾讯游戏从“赛马”进入“养马”阶段。

腾讯游戏在过去几年中一直在追赶潮流上疲于奔命,试图打破二次元游戏的桎梏,并在派对游戏市场上找到自己的一席之地。然而,这些努力并未取得预期的效果。反而在“长跑”过程中,MOBA和射击类游戏等老牌游戏类型展现出了更强的生命力和吸金能力。这也让腾讯找到了“超车”的机会。

与此同时,以《原神》为代表的二次元游戏和以《蛋仔派对》为代表的派对游戏也面临着增长乏力的问题。这些游戏的用户群体相对年轻且小众,随着玩家年龄的增长和市场竞争的加剧,这些游戏需要不断投入资源进行市场教育才能延长生命力。相比之下,腾讯擅长的MOBA和射击类游戏则具有更广泛的用户基础和更强的用户粘性。

现在,腾讯似乎已经找回了自己的节奏,将重心调回自己擅长的大DAU竞技游戏上。一方面,不断加大长青游戏的货币化力度;另一方面,利用社交属性拉动游戏收入增长。例如,《王者荣耀》就通过与冰雪奇缘等IP联名推出皮肤等方式吸引玩家消费,并在春节期间推出了组队消费等活动刺激玩家购买欲望。

尽管腾讯游戏已经取得了显著的业绩反弹,但仍然需要寻找下一个《王者荣耀》这样的十年不衰的游戏产品。只有不断推出新的爆款游戏并巩固现有优势,腾讯游戏的“长期主义”战略才能更具说服力。

 
 
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