纪尧姆·布罗什,曾供职于知名游戏公司育碧,担任品牌发展经理及剧情创意核心,最终决定走出舒适区,创立了自己的游戏工作室——Sandfall Interactive。他的心血之作《光与影:33号远征队》,一款深受玩家喜爱的角色扮演游戏,正是出自这个新兴工作室之手。
令人好奇的是,布罗什为何没有选择将这款游戏带回老东家育碧,而是选择了一条更为艰难的道路,自己寻找发行商?在一次与法国内容创作者Pouce Cafe的视频访谈中,布罗什透露了背后的原因。他坦言,像《光与影:33号远征队》这样拥有全新IP和角色的原创游戏,在大型游戏公司内部获得批准的难度超乎想象。除非开发者在公司内部拥有极高的地位和影响力,否则这类项目很难被高层看到。
“确实如此,”布罗什强调,“对于全新IP、原创故事和角色,大公司内部的推进过程极为艰难。审批流程繁琐,而且在大公司架构下,你必须先证明自己的实力,并达到一定的职位,才有可能有机会推销这样的项目。”
尽管普遍认为大型工作室能为游戏开发提供更多便利,但布罗什却持不同观点。他认为,如果这款游戏由大公司开发,可能需要数十年时间。他分享道:“在大公司,这样的项目可能需要25年。我可没有那么多耐心。我们渴望按照自己的方式,创造出独特的氛围。这正是《光与影:33号远征队》的意义所在——营造一种独特的游戏体验。”
布罗什还分享了Sandfall Interactive作为独立工作室,如何以“正确”的方式开发这款游戏的经验。他提到:“我们的成功,很大程度上得益于正确的方法。我们拥有舒适的办公环境,还有一个大花园,午餐时间我们会一起玩法式滚球,这些元素甚至融入到了游戏中。为了制作一款充满激情的游戏,我们需要那种‘朋友一起创造’的氛围。”
“这是独立工作室独有的优势。虽然游戏看起来规模庞大,但在蒙彼利埃,我们只有25个人。我们彼此熟悉,合作默契。在大公司,这样的项目推进起来远比小公司困难。当然,创办自己的工作室也并非易事,背后付出了巨大的努力。作为创始人,我几乎没有假期,度过了无数个不眠之夜。但这一切都是值得的。”布罗什感慨道。
考虑到《光与影:33号远征队》是一款回合制角色扮演游戏,没有开放世界的广阔和知名IP的加持,布罗什的选择显得更加明智。尽管这类项目在大型公司内部获得批准看似不合理,但发行商Kepler Interactive却大胆接受了这一挑战,并取得了巨大的成功。