在上海西岸国际会展中心举办的2025年中国游戏产业年会期间,一场名为“游戏人的年度游戏”的交流活动在401会议室展开。这场由游研社与中国音数协游戏博物馆联合承办的活动,邀请了多位独立游戏制作人分享创作经验,为中小型团队提供了务实的发展思路。
《苏丹的游戏》制作人远古之风以“今天讲的可能比较Low”开场,坦言面向资源匮乏的中小团队,创作需立足现实条件。他以工作室濒临破产时开发该游戏的经历为例,指出当时团队因动画人员流失,转而发挥编剧与美术优势,最终打造出以文案和美术见长的作品。这种“根据现有资源决定创作方向”的思路,被其比喻为“做饭前先看冰箱里有什么”。
远古之风强调,小团队的核心在于整合成员能力而非追求理想化设计。他提出“完成比完美更重要”的观点,认为将作品上线并接受玩家检验,比无休止打磨细节更具现实意义。为阐明这一理念,他使用了“家庭餐馆经营”的比喻:制作人应像主厨了解后院食材一样,清楚团队成员的专长,并尽可能发挥现有资源的价值。
《无限机兵》制作人杨滨回顾了项目从一人起步到持续七年开发的历程。他并未渲染理想主义色彩,而是反复强调开发者需明确自身承受代价的底线。这款在Steam收获超1.3万条评价的作品,其成功背后是团队对长期投入与回报周期的清醒认知。
《楼兰:诅咒之沙》制作人槐宏文则聚焦小团队的实际运作难题。他指出成员身兼数职是常态,单纯增加人手难以解决问题,关键在于决策效率。对比大厂3A游戏依赖明确分工的模式,他提出中小团队应采用“游击战”策略:在关卡、战斗、怪物设计等环节快速切换方向,通过多线推进与交叉验证提升整体效率。这种“边做边试、边试边改”的迭代方式,能有效减少资源浪费。
《苍翼:混沌效应》制作人姜磊分享了买断制手游的商业优势。他提到,中国开发者可借助TapTap、B站等平台实现低成本曝光与无分成收益分发。该作通过免费下载加试玩分段买断的模式,在手机端吸引超150万付费用户,为团队带来千万级收入。姜磊认为,移动端的成功是中国开发者可利用的独特红利。
在观众提问环节,一位独立游戏策划向嘉宾抛出问题:若不考虑经济因素,如何平衡游戏中的作者性与商业性?四位制作人结合自身经历展开近十分钟的讨论。尽管未给出标准答案,但不同视角的分享为提问者展现了多元可能性,也反映出独立游戏创作者在理想与现实间的持续探索。
这场聚焦中小团队的活动,与年会整体的专业严肃氛围形成鲜明对比。相比宏观数据与行业趋势,它更关注个体开发者的真实处境。从资源整合到决策效率,从商业路径到创作理念,嘉宾们的分享为独立游戏生态提供了务实参考。对于参会的年轻开发者而言,这种近距离的行业交流,或许比任何宏观报告都更具启发意义。











