在游戏行业,一场关于生成式AI的讨论正愈演愈烈。自这类技术问世以来,玩家群体对游戏厂商是否使用AI的关注度持续攀升,一句“你用了AI”的质疑,常常成为厂商们难以承受的舆论压力。
一旦被玩家质疑,厂商们往往陷入两难境地。有的厂商急忙自证,反复强调游戏中的美术、文本等均为纯手工打造;有的则只能无奈道歉,对相关内容进行重做。此前,须田刚一的《巴塞罗那旅馆》就因使用AI音频内容而公开致歉,《33号远征队》也因使用AI生成素材被TIGA除名,这些案例都反映出玩家对游戏“纯手工”制作的执着追求。
玩家们的这种想法不难理解,毕竟没人希望自己花钱购买的游戏,被开发者用AI敷衍了事。然而,现实却很残酷。随着游戏开发成本不断攀升,许多厂商即便面临玩家的抗拒,也不得不引入AI技术,以降低制作成本。
以凭借《博德之门3》斩获TGA年度游戏的拉瑞安工作室为例。其首席执行官Swen Vincke在接受彭博社采访时透露,工作室正在“大力推动”生成式AI的应用,尽管目前尚未显著提升效率。目前,AI主要用于探索创意方向、完善PPT、开发概念艺术以及撰写过渡阶段的占位文本。这一消息一经公布,立刻在玩家群体中引发轩然大波。许多玩家难以接受,认为拉瑞安这样备受赞誉的厂商不该“叛变”。在舆论压力下,拉瑞安工作室不得不发布声明澄清,强调AI仅用于开发阶段辅助内部流程,正式发售的游戏内容不会包含AI直接生成的元素。
在这场风波中,不少开发厂商与拉瑞安持相似观点。战马工作室创始人、《天国:拯救》系列创意总监丹尼尔·瓦夫拉就公开声援拉瑞安。他在推特长文中表示,拉瑞安只是指出了行业普遍现实,AI技术的应用已不可逆转,当前的恐慌情绪如同工业革命时期的卢德运动,缺乏理性判断。
丹尼尔·瓦夫拉还指出,拉瑞安的做法在业内并不罕见,却遭遇了不成比例的舆论反应。针对《天国:拯救2》使用AI的质疑,他澄清称,相关技术仅用于提升前作部分低分辨率素材的画质。他强调,无论人们是否恐惧,AI时代已经到来,这是必须面对的现实。
事实上,AI的使用已成为游戏行业无法回避的趋势。就连一向被认为技术保守的日本游戏厂商,也开始认真评估AI在游戏开发中的应用。例如,《轨迹》系列的开发商Falcom在投资者问答会中提到,已将AI引入剧本构思辅助、资料调研以及文本校对等非核心创作环节,以提升开发效率。从当下AI辅助编程的成熟程度来看,即便不涉及美术和文案,AI在代码层面的应用恐怕也早已在游戏行业普及。
在众多厂商纷纷探索AI应用的同时,也有一款游戏宣称全程纯手工打造。小高和刚的《百日战纪 -最终防卫学园-》便是如此。他表示,这款游戏上百小时的全流程完全由纯手工完成,还呼吁玩家为了人类的未来不被AI夺走,多多支持《百日战纪》。










