《芙娅之魂》制作人揭秘:魂系与二次元碰撞,如何打造独特“苦趣”体验

   时间:2026-09-20 12:22 来源:互联网作者:苏婉清

魂系、开放世界、二次元手游,这些看似风马牛不相及的标签,如今被广州游龙互娱巧妙融合在了一款名为《芙娅之魂》的新作中。自首次曝光PV播放量突破百万以来,这款游戏便备受瞩目。近日,随着第二次“回火测试”的圆满结束,其正式上线已指日可待。

《芙娅之魂》的故事舞台设定在“终焉地”,这片曾经的世界中心如今已沦为法则崩坏的废土。玩家将扮演在神弃之地苏醒的谒魂者,在神秘少女“芙娅”的指引下,直面这个破败沉沦的世界,逐步挣脱束缚,夺回属于自己的权柄。游戏将硬核魂系战斗体系融入无缝衔接、无体力限制的大世界中,超过200种武器和300种组合技能供玩家自由搭配,打造出独一无二的战斗风格。

除了丰富的战斗系统,游戏还采用了碎片化叙事手法,将剧情隐藏在NPC对话、地图交互和场景细节之中,等待玩家去探索和拼凑出终焉地的完整真相。这种叙事方式不仅增加了游戏的探索性,也让玩家在体验剧情时更有代入感。

值得一提的是,《芙娅之魂》的研发团队曾打造过口碑佳作《史莱姆与地下城》,该游戏在TapTap上斩获百万下载量,评分稳固在8.7分,是二次元赛道中的佼佼者。此次,游龙互娱凭借扎实的研发功底,再次吸引了大量玩家的关注。在广州萤火虫漫展上,《芙娅之魂》的展台前聚集了众多玩家,他们沉迷于挑战游戏中的高难度Boss,无法自拔。

从肉鸽刷刷刷到魂系开放世界,研发团队为何敢于进行如此大的品类突破?在二次元游戏的框架下,又如何让魂系玩法与开放世界体系完美融合?针对这些问题,游戏日报邀请到了广州游龙互娱CEO若风与《芙娅之魂》制作人千叶,进行了深入的交流。

千叶表示,自己从初中时就开始在《魔兽争霸3》地图编辑器上创作,当时制作的一张名为《零之时序》的ORPG地图至今仍可查找到。他的上一款作品《史莱姆与地下城》也受到了不少玩家的喜爱。团队成员大多是热爱Steam独立游戏和类魂作品的年轻人,对游戏质量有着高度一致的审美,这也是他们决定制作《芙娅之魂》的初衷。

在谈到从《史莱姆与地下城》到《芙娅之魂》的品类跨度时,千叶表示,一方面是出于对魂系游戏的热爱,另一方面也是市场调研的结果。他们发现,在小游戏生态中,高质量的魂系开放世界几乎是一片空白,因此决定填补这一空白,让玩家在移动设备上也能体验到有沉浸感、有“魂味”的高品质作品。

对于魂系战斗和开放世界品类的契合度,千叶认为,《艾尔登法环》已经给出了很好的答案。魂系战斗的特点在于Boss压迫感强,玩家机动性有限,需要时刻保持谨慎。而开放世界玩法则让玩家在跑图时面临抉择:是挑战Boss还是躲避?这种博弈感正是两者结合的核心魅力。

在美术设计方面,《芙娅之魂》也下足了功夫。早期他们曾参考过《Hades》的美式卡通风格,但后来发现这种风格放在魂系游戏里显得过于花哨。于是,他们调整了方向,压低了地图饱和度,将风格调整为相对写实。比如场景中通往Boss的路上摆着巨大的破损神像,用Q版画法就无法体现出那种压迫感和废墟感。

对于如何吸引传统二游用户去感受游戏的故事,千叶表示,他们搭配了全语音配置和高质量立绘的NPC来讲故事,让二游玩家们先被角色的外形吸引,进而对她的故事产生好奇。同时,他们也考虑到对剧情完全不感兴趣的玩家,这部分玩家可以纯粹享受战斗玩法带来的乐趣。

在Boss战的设计上,《芙娅之魂》也力求突出“魂味”。千叶认为,Boss的“魂味”首先源自视觉形象设计,要么形象猎奇,要么反差强烈。其次,Boss动作必须有明显的前摇,这是魂系难度设计的核心。玩家需要通过观察前摇来读招式,才能做出相应的反应。

针对难度方面的阈值问题,千叶表示,他们在设计Boss时也会考虑玩家的背板能力和快速反应。比如那条位于“叩见之地”的龙型Boss,它的前摇可能会很大,也有可能只是一瞬间的事,非常考验玩家的反应速度。他们刻意把它设得偏难,目的是让玩家面临路线选择:是挑战高难敌人还是绕路探索其他区域。

在谈到将魂类战斗做进手机端所面临的机制和难度适配问题时,千叶表示,他们确实做出了一些妥协。比如,在二测时他们大幅下调了惩戒骑士的难度,数据反馈立即好转。他们意识到,主线路上的Boss都不宜过难,它们应该是玩家的“老师”,教会玩家机制,而不是劝退玩家。

为了让玩家自发去研究配装,《芙娅之魂》提供了丰富的武器选择和技能构筑空间。千叶表示,游戏有非常多的武器类型,远程近战、轻重手感各异。玩家选择不同武器的那一刻,构筑方向就已经决定了。同时,他们也将游戏的属性洗点机制调整为了免费,以降低玩家尝试不同流派的门槛。

在引导性设计方面,《芙娅之魂》有意弱化了引导。千叶认为,魂系开放世界如果像传统开放世界那样把所有宝箱、隐藏Boss、NPC都在大地图上标出来,玩家就会失去“转角遇到惊喜或惊吓”的体验。不过,他们也在根据玩家反馈做调整,比如增加了主线Boss的位置显示和出生地的路线引导。

对于终局玩法的设计,千叶透露,目前规划了三个终局玩法。第一个是高难肉鸽挑战“无昼回响”,第二个是正在开发的三人联机玩法,融入了类似《英雄联盟》海克斯乱斗的天赋卡牌机制。第三个终局玩法还在设计中,整体会偏向赛季制模式。

在商业化模式方面,《芙娅之魂》以角色付费为主。若风表示,为了保证魂游的沉浸感,他们削弱了角色在战斗系统中的占比。玩家们抽取的角色在战斗中只能提供两个影响战局的手段:战技和后台的被动天赋。战斗的核心体验其实更依赖玩家手中的武器,角色更多是辅助构筑。

对于移动端横版类魂开放世界的市场规模问题,若风表示,这跟他们公司的立项理念有关。魂类产品大厂不太倾向做,因为盘子不够大;小厂又没能力做。而他们刚好处于中间地带,有相应的开发能力。他们希望通过品宣而非买量来吸引用户,同时总结开发经验,用以在往后时间中开发新的产品。

在谈到第二次测试的情况时,千叶表示,二测数据超出了他们的预期。首留达到了50%,次留在35%-40%,付费层面也达到了理想状态。基于这一数据,他们的重心会回归立根之本——核心战斗体验之上。后续更新重点会放在开放世界的新武器、Boss数量与质量以及战斗模块的打磨上。

 
 
更多>同类内容
全站最新
热门内容