在独立游戏领域,Supergiant Games凭借其独特魅力与卓越品质始终占据着重要地位。近日,旗下备受瞩目的肉鸽游戏《哈迪斯2》携巨大市场热度与极高期待正式登场,IGN与GameSpot双双给出10分满分评价,IGN盛赞其“画面美得令人窒息”,GameSpot则评价为“雄心勃勃的扩展作品”,这款续作无疑成为了游戏界的焦点。
这家来自旧金山的独立游戏工作室,此前便凭借以希腊神话为主题的《哈迪斯》声名远扬。该作销量突破数百万份,斩获超过70项“年度最佳游戏”奖项,成为有史以来最成功的游戏之一。Supergiant创意总监Greg Kasavin感慨道:“按人均产出计算,我们团队规模比很多大型工作室都要小。通常这类重磅奖项更倾向颁给资源雄厚的大厂,这是行业常态。但《哈迪斯》确实引发了广泛共鸣。”
《哈迪斯2》延续了前作的高水准,在战斗系统、叙事深度与艺术表现上实现了全面进化。游戏开篇,手持法杖的纤瘦女巫瞬移至手绘风格的森林场景,青灰色与紫罗兰的色调营造出阴郁氛围,她低吟着“克罗诺斯当诛,此乃家族血仇”,战斗就此拉开帷幕。玩家通过法杖重击与奥术阵对抗宇宙恐怖,随着吉他拨弦声渐强,一路鏖战穿越厄瑞玻斯、俄刻阿诺斯等冥界疆域。该续作体量约为前作两倍,包含八大核心区域。
本作主要反派是克罗诺斯,而玩家操控的核心英雄是冥界噩梦女神墨利诺厄,作为冥王哈迪斯之女,她将与波塞冬、奥德修斯等数十位角色展开对话、恋爱乃至战斗,旨在从时间之神手中解救家族。在战斗方面,《哈迪斯2》延续前作特色,通过极具打击感的战斗系统俘获玩家,宙斯的雷霆、赫斯提亚的灼焰等“神赐祝福”强化攻击,每次游戏体验因随机组合的能力提升、敌人遭遇而实现差异化,这正是类“Rogue”类型的标志性设计。动作元素虽占游戏一半,但当墨利诺厄生命值归零时,她会传送回起始区域,玩家得以在推进剧情时获得喘息。
叙事上,《哈迪斯2》包含约3万条全配音台词,比前作增加50%,这部分内容主要由Kasavin负责创作。他解释道:“故事持续展开,不存在真正的‘游戏结束’状态。每次挫折或成就都推动剧情发展,当你遇见希腊神话中的各种角色,就如同跟随这位公主的旅程不断探索结局。”尽管游戏涉及弑亲与囚禁等黑暗主题,但仍不乏幽默桥段,比如担任训练假人的“会说话的骷髅”。
《哈迪斯2》的成功离不开背后25人团队长达四年半的努力。在游戏产业深陷裁员潮与口碑滑坡的当下,Supergiant Games宛如一股清流。与毗邻的科技行业相似,游戏业在疫情时期疯狂扩张后,迎来了削减成本、项目腰斩的阵痛期,以及对人工智能取代人力的恐慌,尤其是湾区巨头如索尼PlayStation部门与艺电(EA)的动荡。然而,Supergiant过往四款作品均实现盈利,支撑公司持续运营。他们从未接受外部投资,也未经历大规模裁员,团队从2009年的7名创始成员缓慢扩充至25人,初代成员至今仍在职。在风云变幻的游戏行业,这种持久性堪称奇迹,其管理者认为这源于他们打造的创造力纽带与人性化联结。
Kasavin表示:“我无法给出某种神奇的解释,说明为什么我们能坚持这么久,而其他一些工作室就没这么幸运。我确实将其归因于我们重视团队凝聚,保持相对克制的野心。我们不会为了扩张而扩张。”在湾区,“初创公司CEO”已成为地位与调侃的双重象征,而Supergiant却逆势而行,这里没有“CEO”,而是由工作室、创意、开发、工程、美术、音频和发行部门的七位总监组成的协作委员会共同决策。工作室总监Amir Rao将其比作一支整体强于个体的乐队,这个比喻尤为贴切,因为《哈迪斯2》的部分配乐正是在传奇的Abbey Road录音棚,由百人管弦乐团与合唱团录制完成的。
尽管核心团队精简,但《哈迪斯2》获得了外部支持。演职员表显示有20位外部协作者,另有二十余位配音演员、数十名翻译与其他音乐家参与,更不用说完整的管弦乐团,且片尾特别注明未使用生成式人工智能技术。
对于Supergiant的成员而言,这里宛如梦想中的工作殿堂。创意总监Greg Kasavin出生于莫斯科,幼年移居旧金山里士满区,后来沉迷电子游戏并在社区游戏网站Gamespot实习,最终担任执行主编长达十年。2007年,他转行加入EA,在此结识了现任Supergiant开发总监Gavin Simon与Rao。当时他们参与开发《命令与征服》系列,Rao称赞EA拥有“管理极佳”的团队,但三人仍渴望组建精简团队独立创作。2009年工作室成立初期,团队在Rao父亲位于圣何塞中的客厅办公,后迁至旧金山,选择这座城市因其便捷连接湾区各地,且Supergiant早在疫情前就推行远程办公模式。
Kasavin感慨道:“我努力不把这视作理所当然,但确实被宠坏了。我的整个职业生涯、婚姻乃至一切都要归功于这座城市。我本应对它怀有更深的感激。在这里生活了四十多年,许多地方依然如故。90年代我在列治文区玩《街头霸王2》时的那条街,如今与当年并无二致……有些餐厅仍在那里,所以我觉得旧金山的灵魂,本质上从未改变。”
目前,Supergiant团队尚未决定下一部作品的类型。Kasavin表示:“关键在于我们共同找到那个能最大限度激发热情的项目。我们不可能再做30款游戏……只求每部作品都有意义,从每次经历中学习并延续下去,然后尝试再来一次——这对我来说就足够了。”