对话《楼兰:诅咒之沙》团队:16人小队如何以玩法为核,打造独特ARPG

   时间:2025-11-12 02:11 来源:互联网作者:杨凌霄

近日,上海凉屋游戏推出的ARPG新作《楼兰:诅咒之沙》发布首支PV,迅速引发玩家与业界的广泛关注。这款以西域古国楼兰为背景的游戏,凭借黄沙漫天的写实幻想风格、俯视角下的流畅战斗以及多样化的武器系统,在众多国产单机作品中脱颖而出。不少玩家表示,对扮演古代楼兰战士的体验充满期待。

随着游戏信息逐步公开,其背后的制作团队也浮出水面。制作人槐宏文曾在343工作室、圣莫尼卡等海外知名厂商任职十余年,参与过《光环》《战神》系列等3A级项目的开发。而上海凉屋游戏这个16人团队中,不乏曾参与FromSoftware作品及《暗影火炬城》等口碑佳作的资深开发者。这种“老中青三代”结合的团队构成,让外界对《楼兰》的品质充满信心。

在PV发布后,有媒体采访了制作人槐宏文,探讨了小团队如何整合资深人才、发挥自身优势等话题。槐宏文透露,团队与深圳凉屋游戏在定位上既有相似之处,也存在差异。双方均秉持“长远做游戏、孵化多个IP”的理念,但在具体方向上,上海团队更倾向于3D动作项目。他表示:“我们成立初期曾尝试过一款3D仙侠神魔题材的肉鸽游戏,但后来发现团队基因更适合关卡线性、战斗传统的单人RPG,因此于2022年重新立项了《楼兰》。”

对于立项逻辑,槐宏文强调,团队并非单纯从“点子”出发,而是结合过去的经验积累。例如,团队在历史幻想、写实幻想风格以及关卡动作设计上的经验,与古西域楼兰的题材高度契合。他坦言:“如果是一个多人射击的点子,即使再有趣,我们也不会立项,因为它不符合团队的调性。”

在小团队运作方面,槐宏文认为,资深多面手是关键。与大公司注重工业化流程不同,小团队需要成员跨部门工作,通常一人需兼顾1.5至2个领域的职责。例如,《楼兰》的关卡策划需懂环境美术,战斗策划需具备程序和脚本能力。他指出:“大厂里一个职位的工作,在我们这里可能由两三个人分担,但小团队没有资源和流程支持,因此特别需要这种复合型人才。”

针对动作游戏的设计难度,槐宏文表示,这类游戏无法取巧,需要扎实的基础经验。他提到,动作类游戏风格多样,如“魂”系列偏慢速,《只狼》中速,而《猎天使魔女》《鬼泣》则更高速。无论哪种风格,设计和调整的难度都相当。《楼兰》的定位是ARPG而非纯动作游戏,且并非硬核向。开发过程中,团队通过多次玩家测试调整难度,确保游戏能吸引更广泛的玩家群体。

当被问及是否对标某款作品时,槐宏文表示,团队刻意避免强对标。他承认,使用相同引擎(如“虚幻5”)或摄像机角度可能导致既视感,但《楼兰》希望通过独特的设计和视角呈现动作游戏。他强调:“我们希望它是团队喜好的游戏的集合,而非完全原创,但会通过差异化设计避免同质化。”

在项目管理上,槐宏文认为,小团队需围绕核心玩法反复扩充与收敛。他以《楼兰》为例,指出游戏的核心是“骨肉分离”概念,即主角的骨头与沙子分离,玩家可操纵沙子解谜和战斗。这一概念需落地为自洽的玩法框架,目前通过刀、沙、骨三种能力的结合形成闭环体验。他提醒:“如果框架无法收敛或系统不自洽,游戏就会失去乐趣。”

关于开发过程的开放性,槐宏文表示,《楼兰》并非完全封闭,但也不如部分肉鸽游戏开放。团队会定期进行玩家测试,但避免过早大规模开放以防止内容剧透。他透露,此次首曝PV的发布是因开发进度顺利,且希望与玩家保持沟通。目前,游戏已与B站合作,邀请30余家KOL和媒体试玩。

团队还得到了索尼“中国之星计划”的支持,包括中间件、开发机、专业指导、本地化及QA支持等。首曝PV在索尼YouTube频道表现良好,并争取到日本和北美的媒体报道。对于团队规模,槐宏文明确表示不会扩张,因游戏内容量已有完整规划。

面对玩家的积极反馈,槐宏文坦言成绩超出预期,团队希望将游戏做得更好。他回应海外玩家关于“老战神”“波斯王子”影子的评论时表示,作为16人团队,不敢与3A作品相提并论,但希望在俯视角下创造新鲜感,让《楼兰》拥有独特的玩法乐趣。

 
 
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