《仙剑奇侠传》系列新作自公布以来,其采用的“即时回合制”战斗系统便成为玩家热议的焦点。近日,该系列制作人张孝全首次公开回应了这一设计决策背后的深层考量,强调这一选择与系列作品的核心叙事特色密不可分。
“仙剑系列始终以群像剧形式呈现故事,”张孝全在访谈中指出,“让多名角色同时参与战斗,不仅能直观展现不同角色的作战风格与性格特质,更能强化玩家与角色间的‘伙伴羁绊’。”他特别强调,游戏系统设计、故事叙事与角色塑造三者必须形成有机整体,任何单一环节的突破都需服务于整体体验。这种设计理念在新作中体现为:玩家可操控最多六名角色同场作战,每个角色拥有独特的技能树与战斗定位,通过实时策略调整实现团队协作。
回顾开发历程,张孝全透露团队在两年前确定采用即时回合制时曾面临巨大压力。“当时外界存在不少质疑声音,但我们始终坚信玩家体验的核心价值。”他透露,开发组通过大量玩家调研发现,现代玩家既渴望策略深度,又希望减少操作负担,“即时回合制恰好能平衡这两点需求”。为确保决策严谨性,团队甚至推翻了多个初步方案,最终在资源有限的情况下完成了系统架构。
随着游戏正式上线,玩家反馈逐渐浮现。张孝全坦言已注意到社群中关于战斗节奏、难度曲线等问题的讨论,“我们会以谦逊态度持续优化,但不会因短期争议改变核心设计方向”。他特别感谢玩家二十余年来的支持:“正是这份信任,让仙剑系列在竞争激烈的市场中始终占据特殊位置。”这场持续数月的争议,最终转化为制作组与玩家间的深度对话,为国产单机游戏开发提供了新的思考维度。












