专访《魔兽世界》:“无限”设计师:探寻怀旧与创新的第三条路

   时间:2026-09-13 22:47 来源:互联网作者:钟景轩

在暴雪嘉年华上,《魔兽世界》全新作品“无限”成为焦点。这款作品并非传统意义上的怀旧服变种,而是基于2004年原版《魔兽世界》起点,以60时代为基石,对经典区域、故事和玩法进行深度延展的全新作品。它计划长期运营,与正式服及经典怀旧服并行存在,等级上限锁定在60级,但世界本身将持续发展,为玩家带来前所未有的游戏体验。

“无限”首发内容丰富多样,包括新区域、未完结的60级内容填充、超过1000条新任务、新的5人地下城、不同规模的团队副本、新的可玩种族和职业组合,以及全新的装备和成长系统。尽管底色仍是玩家熟悉的60艾泽拉斯,但暴雪并未简单复刻2004年的内容,而是致力于打造一款真正的《魔兽世界》新作。

游戏国服将于11月5日全球同步上线,商业化内容已同步释出。其中,“天裔史诗礼包”备受关注,不仅提供B测资格(国服B测定档10月6日),部分内容还可同步至正式服、时光服等现行服务器。具体礼包内容、售价和权益细节,需以国服战网商城公布信息为准。

在暴雪嘉年华现场,17173专访了《魔兽世界》首席游戏设计师Kris Zierhut和首席遭遇战设计师Michael Nuthals,深入探讨了“无限”的设计逻辑、社交体验、职业平衡等话题。Kris Zierhut表示,“无限”既非经典怀旧,也非现代《魔兽世界》,而是第三条路,旨在满足玩家对原版《魔兽世界》设计原则的需求,同时提供全新的游戏体验。

针对玩家关心的社交体验问题,Michael Nuthals以团队副本为例,解释了不同规模团队副本的设计初衷。他认为,不同规模的团队副本能带来不同的副本体验,促进玩家建立更加多样的社交网络。同时,游戏还设计了新的营地系统,鼓励玩家在野外共同建设营地,增进彼此间的交流与合作。

在谈到如何平衡节省时间的设计与经典版本感觉时,Michael Nuthals提出了“有意义的摩擦”概念。他认为,有些摩擦能为玩家创造社交互动机会,或帮助世界成为游戏主角,应予以保留;而其他无意义的摩擦则可尝试移除或重新设计。Kris Zierhut则举例说明,如玩家打完怪后坐下来喝水,虽看似麻烦,却为玩家提供了与朋友交流的空间。

对于剧情变化,设计师们表示,“无限”将从2004年《魔兽世界》上线时刻出发,探索艾泽拉斯未被充分挖掘的角落和故事。新增内容将力求与原有世界观相契合,让玩家感受到这些内容仿佛就是当年开发团队可能制作的内容。同时,游戏也会完成一些当年未完成的区域和故事,并创造大量新线索,让玩家永远有东西可以发现。

面对如何让熟悉的世界重新产生未知感的挑战,设计师们提出了“把游戏重新变成一道未解题”的理念。他们通过重新设计地下城和团队副本的装备、增加稀有物品掉落、设计特殊物品效果等方式,让玩家在探索过程中不断发现惊喜。同时,游戏还加入了超过600个新的专业配方和大量新任务,让玩家在每次角色升级时都能体验到不同的游戏旅程。

在职业设计方面,“无限”对所有职业的天赋树进行了重新设计,旨在让所有专精都能合理进入地下城或团队副本。设计师们强调,职业平衡可通过调整数字实现,但职业独特性应予以保留。每个职业都应拥有自己的高光时刻和独特能力,在地下城和团队副本中发挥重要作用。

对于玩家关心的角色养成问题,设计师们表示,除了装备追求外,新的Legacy System将为玩家提供账号共享的Legacy Point。玩家可通过不同职业的升级、专业成长以及PvP、地下城和团队副本等活动获得这些点数,并在新的Legacy Talent Tree中以自己的方式使用它们。系统还提供外观奖励路线,如幽灵熊坐骑等,让玩家在追求成长的同时也能享受收集的乐趣。

 
 
更多>同类内容
全站最新
热门内容