由“东方Project”官方认证的二创作品《胡言山的魔理沙》将于9月19日登陆Steam与NS平台。这款融合桌游“跑团”机制与文学隐喻的创新游戏,在东方二创领域中开辟了独特的创作路径。
相较于传统东方二创游戏惯用的动作或模拟经营玩法,《胡言山的魔理沙》以“电子跑团”为核心架构。玩家将扮演类似跑团主持人的角色,通过选择支持红魔馆角色提出的行动建议,获得专属骰子套装与属性加成,从而影响故事走向。这种将桌游策略性与叙事深度结合的设计,在试玩阶段已展现出显著的策略维度——看似随机的骰子结果实则受到玩家规划的显著影响。
游戏采用“剧中剧”的叙事框架:红魔馆众人通过棋盘推演魔理沙失踪事件,将东方系列人气角色自然融入剧情。制作人德冈正肇透露,该设计的灵感源自1986年出版的游戏书《火焰山的魔法师》,其电子化版本《战斗幻想:火焰山的魔法师》正是本作玩法的重要参考。这种跨越三十余年的创作传承,在游戏中转化为独特的复古美学——从显像管显示器般的画面质感,到受《黑暗之魂》桌游启发的实体化设计思路,共同营造出梦核般的沉浸体验。
开发团队在二创过程中面临多重挑战。音乐方面,他们邀请东方界知名社团RD-Sounds对经典曲目进行重混音,确保音乐与IP的深度契合。而对于原作标志性的“弹幕”与“符卡”系统,团队经过多轮方案探讨,最终以创新形式呈现于TRPG框架中。德冈正肇坦言,尽管对最终效果仍有改进空间,但这两项核心要素的保留体现了对原作精神的尊重。
游戏更蕴含深层的文学巧思。开发团队试图还原青少年阅读经典时“似懂非懂”的独特体验,将文学隐喻融入角色互动与剧情分支。这种设计哲学在实体限定版中亦有体现——虽因客观原因未能附赠实体桌游特典,但现有周边仍保持了手工质感的精致路线。
作为“东方Project”生态的受益者,开发团队充分运用了现成的美术资源与角色设定。这种创作自由得益于IP缔造者ZUN独特的开放策略:既保持商业开发的克制,又为独立创作者提供肥沃土壤。德冈正肇的创作实践印证了这种模式的成功——当被问及二创难点时,他更多强调的是如何在尊重原作的前提下实现创新突破。