在游戏圈内,《星际战甲》(Warframe)常被戏称为“加拿大原神”,这一昵称不仅源于两者同为第三人称视角的免费动作游戏,且都拥有丰富的角色培养系统和庞大的游戏内容。然而,这一比较更多是作为玩家间的趣谈,用以吸引新玩家关注这款已运营十二载的老牌游戏。《星际战甲》凭借其辽阔的副本场景、自由探索的乐趣,以及深厚的游戏内容,在玩家心中占据了独特地位。
加拿大,这个北美游戏市场的重要一极,长久以来缺乏一款能够代表“加拿大游戏”的标志性作品。直到2013年,位于安大略省伦敦市的Digital Extremes(DE)工作室推出了《星际战甲》。这款游戏以其精美的画面、创新的玩法,不仅与当时的3A主机游戏相抗衡,更成为了“服务型游戏”的典范,收获了巨大的商业成功,也让众多玩家首次认识到了“加拿大游戏”的魅力。
据DE官网最新数据显示,《星际战甲》的注册用户数已突破8000万大关,且多年来玩家基础稳定,甚至呈现上升趋势。在Steam平台上,该游戏也稳居畅销榜前列,展现了其强大的用户粘性。这一成就的背后,离不开DE独特的社区运营风格。从CEO到社区经理,团队成员频繁走到台前,与玩家进行直接交流,建立了深厚的友谊。
TennoCon,这一以游戏中玩家扮演的“天诺战士”命名的节日,自2015年起,每年都会在DE的故乡——伦敦市举办。来自世界各地的《星际战甲》玩家齐聚一堂,与开发者共同庆祝这一属于他们的节日。今年,我也有幸成为了他们中的一员,见证了这场跨越十年的蜕变。
或许你从未听说过加拿大的伦敦市,它距离多伦多还有两小时车程,交通并不便捷。但这座城市却是《星际战甲》的诞生地,也是TennoCon的永久举办地。今年,3000张现场门票在半小时内便一抢而空,吸引了来自65个国家和地区的玩家。虽然对于习惯了国内大型展会的中国玩家来说,3000人的规模或许显得有些小巧,但TennoCon的魅力并不在于规模,而在于那份独特的体验感。
在TennoCon的两天时间里,DE的创始人、CEO、设计师、配音演员等悉数登场,与玩家进行面对面的交流。如果你足够健谈,甚至能从他们口中套出关于游戏剧情或创作背景的小秘密。这种亲密无间的互动,让每一位来到现场的玩家都感到宾至如归。而线上直播的同步进行,也让无法亲临现场的玩家能够共享这份欢乐。
除了传统的签名、交流活动外,今年的TennoCon还首次举办了主题音乐会。这场音乐会由DE音响部门的员工及参与《星际战甲》项目的个人艺术家们利用业余时间排练组成,表现堪称专业。其中,DE现任CEO史蒂夫亲自上台弹吉他,创意总监Rebecca则担任贝斯手,为现场观众带来了难忘的演出。
音乐会的举办,很大程度上得益于去年冬季推出的《星际战甲:1999》大版本。这个版本不仅引入了“原型战甲”的概念,让玩家能够穿越回1999年,遇到感染了病毒、身体逐渐与战甲同化的旧时代战士,还在音乐方面做了新的尝试,加入了90年代流行的男孩乐队风格的歌曲,备受好评。此次音乐会上,这些歌曲也得到了现场演绎,让玩家们大呼过瘾。
DE的特别之处,在于其不断追求成长的精神。《星际战甲》和TennoCon的发展历程,就是他们不断拓宽边界、尝试新事物的见证。而玩家们也见证了这种积极性所带来的回报。例如,现任创意总监Rebecca,从最初的实习大学生一路成长为公司的负责人,她的成长历程就是玩家们亲眼见证的。
DE还在尝试新的游戏项目。《Soulframe》作为一款多种风格混合的自由动作MMORPG,虽然与《Warframe》风格大相径庭,但仍保持着很高的辨识度。在今年的TennoCon现场,DE为《Soulframe》进行了一段长达30分钟的全新实机演示,展示了游戏内的一段关卡。其精美的画面和音乐所渲染出的艺术氛围,让现场观众为之倾倒。
在与《星际战甲》玩家的交流中,我发现他们对于《Soulframe》虽然有所担忧,但仍表示会全力支持。这种对DE的信任和支持,或许正是TennoCon等线下活动的重要意义所在——让玩家们能够遇见彼此,确认他们与DE之间的深厚情感。