近日,一项关于电子游戏对玩家心理影响的研究引发了广泛关注。该研究探讨了玩家在体验《瘟疫传说:安魂曲》时,无论是暴力还是非暴力章节,其生理与心理反应的变化。研究结果显示,尽管两类章节在降低玩家生理压力方面效果相当,但玩家的主观感受却大相径庭。
在全球超过30亿的游戏玩家群体中,有89%的人将游戏视为一种缓解压力的方式。游戏不仅能够提供一个暂时逃离现实的空间,还能通过社交互动、成就感的获取以及掌控感的提升,有效减轻焦虑情绪。然而,过往的研究对于游戏的影响存在争议:一方面,过度游戏可能因干扰睡眠和社交活动而产生负面影响;另一方面,快节奏竞技游戏可能导致玩家心率加快等应激反应,而网络环境的毒性则可能进一步加剧心理压力。
为了深入探讨这一问题,由Gary L.Wagener领导的研究团队设计了一项实验。他们招募了82名年龄在18至40岁之间的玩家(平均年龄23岁),并通过一项名为“SECPT社会评价性冷水加压测试”的方法来诱导压力。测试中,受试者需要将非惯用手浸入4℃的冰水中持续3分钟,同时面对摄像头,并每隔20秒接受研究人员的情绪询问。
随后,受试者被分为两组,分别体验《瘟疫传说:安魂曲》中的暴力章节(包含战斗与潜行元素)和非暴力叙事章节,体验时间相同。这款游戏以14世纪黑死病肆虐的法国为背景,讲述了姐弟二人在超自然力量威胁下的求生故事。
监测数据显示,在冰水测试期间,两组玩家的心率和皮质醇(一种压力激素)水平均显著上升。然而,在完成游戏章节后,这些生理指标均有所下降,且暴力章节组与非暴力章节组之间无显著差异。这表明,从生理层面来看,两类章节在促进压力恢复方面效果相当。
然而,在主观反馈方面,两组玩家的感受却截然不同。暴力章节组的玩家表示,随着游戏的进行,他们感受到的压力逐渐增加,放松感降低;而非暴力章节组的玩家则报告称,他们的情绪得到了改善。
研究者解释称,这种身心反应的分离可能源于玩家对游戏内容的认知评估差异。暴力章节被玩家视为更具挑战性,导致他们高估了自己的紧张程度。然而,生理数据却证实,游戏体验本身确实有助于压力的恢复。同时,研究也指出了其局限性:结论仅基于单一游戏,不同游戏类型可能对玩家产生不同的影响。