像素冒险游戏《三角符文》近期推出的新章节再次在游戏界掀起了波澜。这款由Toby Fox精心打造的作品,在发售的第二日便迅速售出了近万份,且至今保持着99%的高好评率,延续了其一贯的高品质。
与前作《传说之下》相比,《三角符文》的三、四章不仅在内容上有所超越,更在主题叙事上展现出了更为深刻的思考。尽管Toby Fox并不希望玩家带着对《传说之下》的既定印象和期待来体验《三角符文》,但玩家们仍能从其核心玩法中感受到一种与前作一脉相承的连贯性。
回想起2015年,《传说之下》凭借其独特的“话疗”系统,让玩家通过给怪物讲笑话、解谜题的方式来推进游戏,这在当时无疑是一股清流。游戏中的“LV”并非传统的等级,而是代表着“暴力等级”,这一设计让玩家在完成“杀戮线”后,不得不面对自己行为所带来的沉重后果。
在《三角符文》中,这种颠覆性的设计被进一步放大。游戏一开始便撕破了第四面墙,当玩家试图为角色取名时,屏幕直接告知玩家“主角叫Kris”。这一细节打破了RPG游戏常用的代入感,让玩家意识到他们并非在扮演角色,而是在操控角色。这种设计让人耳目一新,与当下许多RPG游戏通过增加自定义选项来强化代入感的做法截然不同。
随着游戏的深入,玩家会发现自己的手柄仿佛变成了木偶线,操控着Kris进行冒险,而Kris则在游戏中操纵着Noelle用冰冻魔法虐杀敌人。这种“操纵与自由意志”的对抗,构成了《三角符文》在“仁慈与暴力”之上的又一层叙事。游戏本身成为了对玩家道德观念的拷问,让人不禁思考“操纵别人”这一行为的道德意义。
Toby Fox的战斗系统同样令人印象深刻。他将回合制弹幕躲避玩法与角色情绪和思维相结合,使得“会呼吸的弹幕”成为了动态表现角色内心的载体。例如,羊妈Toriel的火焰弹幕会绕开玩家灵魂画圈,像犹豫着收回的巴掌;Sans的GB炮在屠杀线中从懒散的蓝骨头变成密集的紫黑色光束,弹道歪歪扭扭,仿佛气得发抖的手指。这些设计不仅增强了游戏的趣味性,更深化了角色的性格塑造。
除了战斗系统外,Toby Fox在游戏制作过程和世界观背景架构上也展现出了“以小成大”的精神。他避开了3D建模和物理引擎的比拼,用2D像素游戏引擎GameMaker打造出了令人称赞的游戏体验。同时,他坚持“单章节深度打磨”的模式,通过玩家反馈不断雕琢游戏,使得每一章都充满了惊喜。
在游戏的世界观构建上,Toby Fox同样将“日常”的微小细节玩出了“非日常”的最大可能。现实世界(光之国)的每一个角落都可能生出“黑暗喷泉”,形成暗之国度,供光之世界的角色们展开冒险。这些“日常物件的奇幻转生”打破了“光”的秩序,引发了玩家们的广泛讨论和猜测。
如今,《三角符文》第五章已预告将在2026年发布,这个用像素讲述哲学故事的作品仍在继续。从《传说之下》到《三角符文》,Toby Fox始终用最轻量化的资源做最沉重的表达,让玩家们感受到被遗忘的事物其实还拥有着无限的想象空间。而“看起来好像没什么”的事件,在他的笔下也变得值得深思。这种“一花一世界”的游戏创作美学,无疑为游戏界带来了一股清新的气息。