在消费电子领域的辉煌历史之后,索尼正悄然转型为一家以创意娱乐为核心的公司。这一转变不仅令人意外,却也合乎情理。曾经的“硬件大厂”、“黑科技”代名词,如今在游戏、音乐、动画和影视等泛文娱业务上大放异彩。
索尼的这一转型之路始于2010年。当时,尽管技术实力依旧雄厚,但消费电子产品的销量却不尽如人意。Walkman时代已成过往,VAIO笔记本业务表现平平,PS3的销量也远落后于竞争对手。在此背景下,平井一夫接任索尼集团总裁,他深刻理解了游戏业务的协同性,并提出了“One Sony”战略,旨在发挥集团多元化的协同优势。
平井一夫上任后,索尼将更多精力聚焦于数码影像、游戏和移动业务,并逐步明确了“创意娱乐公司”的定位。2019年,索尼进一步精简组织架构,将八大业务板块调整为六个,专注于软件和服务的开发与拓展。这一战略调整带来了显著的成效。
2024财年,索尼集团销售收入达到129,571亿日元,其中游戏及网络服务业务销售收入高达46,700亿日元,同比增长9%;音乐业务同比增长14%至18,426亿日元。影视、音乐、游戏三大娱乐业务占整个集团销售收入的60%以上,成为索尼的支柱性业务。这一转变无疑证明了泛文娱业务对索尼发展的重要性。
在中国市场,索尼也积极拥抱这一转型趋势。索尼(中国)有限公司总裁吉田武司表示,索尼深知在中国,创作者是一切泛文娱产业的核心。因此,索尼致力于筛选并支持中国本土的优秀创作者,将一些精品内容引入海外市场。
以游戏为例,国产游戏《黑神话:悟空》在全球售出超过2000万份,展示了中国传统文化的魅力。索尼互动娱乐(上海)有限公司董事长兼总裁江口达雄透露,索尼上海的团队很早就与游戏科学认识,并一直保持着交流,为游戏的出海提供了专业知识和建议。
索尼音乐旗下的Aniplex也与中国创作者进行了深入合作。今年4月,由B站和Aniplex联合制作的都市热血动画《凸变英雄X》在B站独家上线,总播放量超过1.7亿次,弹幕总数高达63.1万,成为B站原创动画中的佼佼者。
索尼影视则选择了不同的创作者合作路径。他们将海外已被验证过的IP带到中国,与中国创作者合作推动IP的本地化创作。例如,索尼曾与东方卫视合作改编经典电视剧《我为卿狂》为中国版《新婚公寓》,创下全球收视率第一的佳绩,并在优酷平台独家播出。
在转型过程中,索尼的技术优势依然发挥着重要作用。线下实景娱乐(LBE)成为索尼拓宽娱乐边界、发挥IP价值的新抓手。索尼集团总裁兼首席执行官十时裕树提到,LBE技术与索尼旗下的IP相结合,能创造出全新的沉浸娱乐体验。这一理念在中国市场得到了积极响应。
索尼中国研究院院长竹中幹雄表示,他们正在开展LBE的概念验证,包括影像、声音、触觉(触觉反馈技术)等,为创作者提供更加丰富的表现手段。在BW2025的索尼展台上,参观者可以亲身体验到《命运-冠位指定》战斗体验空间,通过手部动作和脚踩地板释放战斗招式,对角色和场景有更深入的了解。