视觉小说《命运石之门》自2009年首次在Xbox 360平台亮相以来,便以其独特的“中二”设定和严谨的时间旅行故事吸引了大量玩家。这款由MAGES.(当时名为5pb.)制作的游戏,以十几年前的秋叶原为背景,编织了一个充满因果律和科学幻想的冒险故事,逐渐成为业界公认的经典之作。
去年,正值《命运石之门》IP诞生十五周年之际,MAGES.宣布推出全新重制版《命运石之门:重启》。这一版本不仅对角色设计、图像和用户界面进行了全面更新,还计划加入全新的剧情内容,引发了粉丝们的热烈讨论。许多玩家好奇,在原版已经拥有近乎完美的叙事闭环后,重制版还能为故事增添哪些新元素。
在不久前结束的Weplay展会上,《重启》设立了专门的展台,吸引了大量观众驻足体验。现场布置用心,几位Coser生动还原了冈部伦太郎的中二气质和牧濑红莉栖的傲娇形象,成为展会的一大亮点。许多玩家纷纷与角色合影,重温青春记忆。
为了解答玩家们的疑问,我们采访了MAGES.执行董事、《命运石之门》系列制作人松原达也,以及剧本家林直孝。他们分享了关于《重启》的创作理念和未来规划。
林直孝透露,新增的章节不会影响原作的主线剧情,但会引入一个全新的结局,为新老玩家提供更加丰富的体验。他表示,新章节并非平行世界的“What if”设定,而是与主线紧密相连,但具体细节仍需等待后续公布。
当被问及《命运石之门 0》对《重启》的影响时,林直孝表示,虽然不能透露太多细节,但《0》中的角色有可能在本篇的某些部分出现,为故事增添更多层次感。
松原达也解释了为何选择回归传统视觉小说模式而非继续推出“全动画”版本。他表示,考虑到“科学ADV”系列的整体规划,采用现代视觉小说技术重制《命运石之门》更为合适。如果未来要实现动画化,将需要大量的动画素材,工作量巨大。因此,目前仍以视觉小说形式呈现。
对于原版中许多未收束的BAD END,林直孝表示,重启版中新增的结局可能会为这些路线提供新的视角,但具体内容仍需玩家自行探索。
在被问及《重启》项目的优先级时,松原达也表示,科学ADV团队正在并行开发多款产品,但根据当前进度,《重启》将是最早与玩家见面的项目。
他还特别提到,中国市场在《重启》的决策中扮演了重要角色。近年来,中国玩家群体的显著增长和软件的畅销让他们深感感激。因此,MAGES.致力于实现日本、中国和其他海外市场的同步发售。
松原达也表示,当初发布《命运石之门》时,他们认为视觉小说是一个难以走出日本的小众类型。然而,游戏的畅销改变了他们的认知。现在,他们拥有大量理解和接纳创作理念的中国用户,这为制作重启版提供了巨大鼓舞。
面对制作“新章节”时的担忧,松原达也坦言,他们既关注开发成本,也重视粉丝评价。但更重要的是,他们希望为粉丝带来新的惊喜,满足期待。
在推广《命运石之门》这样慢热、高文本量的“重叙事”游戏时,松原达也承认面临挑战。他表示,团队正在调整节奏,使其更偏向动画风格,同时保留原汁原味的秋叶原氛围和故事核心。
对于新玩家,松原达也推荐直接体验《重启》版。他表示,重启版相当于原版的增强版,以精英版文本为基础,提高了可读性,并采用了现代技术。林直孝则希望新玩家能深刻体验游戏中的“两难抉择”,与主角一同感受选择的痛苦和挣扎。











