在如今动辄销量百万、流水上亿的游戏行业,一款首月仅售出2000套的作品似乎显得微不足道。但对于BROKENCIGS团队——四个刚从纽约大学游戏设计专业毕业的年轻人来说,这个数字已经超出了预期。“能卖出1000份,我就满足了。”团队负责人Luke坦言。
这支团队曾为一款名为《Inkression》的叙事探索游戏投入大量心血。这款作品充满了深沉的表达欲和艺术感,是典型的“纽大式”作品。然而,在寻找发行商的过程中,他们屡屡碰壁。无奈之下,团队决定转换思路,将上学时的一个小作业重新打磨,开发出一款名为《双人抬棺》的魔性物理合作游戏。
在这款游戏中,玩家需要双人组队,扮演一对师徒,在充满陷阱的送葬路上通过配合,确保棺材中的“客户”不掉落,最终安全送达终点。虽然游戏只有5关,初期存在不少BUG,节奏较慢,美术风格也较为朴素,但正是这个看似不起眼的小项目,成为他们留在游戏行业的新筹码。
今年8月,团队带着这两款游戏参加了鹰角举办的开拓芯创享节。出乎意料的是,重玩法、风格搞怪的《双人抬棺》比《Inkression》更受发行商青睐,并最终顺利签约。虽然这款游戏并未为团队带来可观的收入,但在游戏设计和市场理解上,他们成长了许多。
然而,现实困境接踵而至。纽约高昂的生存成本让团队成员压力倍增。Luke算了一笔账,在纽约,一个人每月的基本开销高达4000美元。这种压力让“为爱发电”变得岌岌可危,团队成员Cindy甚至因此选择搬离纽约,前往佛罗里达州。
与此同时,美国就业市场的严峻形势也让这群年轻人感到无奈。“刚毕业找工作其实更难,大厂的就业率非常低。”Luke说。Cindy也表示,美国游戏行业并不像国内那样有普遍的校招环节,网上招聘的要求往往与入门级岗位不符,让应届生感到困惑。
在这种情况下,Luke决定与几个小伙伴一起创业。至少,通过自己制作和发行游戏,他们的履历不再是一片空白。对他们来说,这不是一个关于生存的故事,而是一群年轻人如何理解、进入游戏世界,并最终留下来的故事。
Luke在加州完成了游戏编程本科学习,曾认为代码能力是做游戏的关键。但纽大的经历改变了他的看法。“如果没有上这个学,我觉得我就是一个无情的游戏编程机器。”他说。在纽大,学校不仅教学生如何使用引擎,还培养他们拆解设计难题的能力。
纽大的游戏专业课程丰富多样,从电子游戏设计到桌游、特效、动画,甚至还有专门“坐下来玩游戏”的课程。Cindy补充道,这就像学画画要先看画一样,通过玩不同的游戏,才能知道自己想做什么样的作品。虽然游戏分析在学术界尚不成熟,但教授更看重学生的思路逻辑。
学院派的教育并非没有挑战。Luke坦言,由于教授们都是艺术家,评分标准往往主观且不一致。但这种不确定性也让他意识到,读书的价值不在于分数,而在于选择了什么样的课程、与什么样的人合作。他举了两个具体的案例来说明这一点。
在Eric Zimmerman的《Game Design 1》课程中,他们曾接到改造教学楼大厅的任务。团队通过在每扇门前贴上不同的标识,成功引导了人流。这种不需要代码、仅靠心理引导就能改变玩家行为的体验,让Luke第一次摸到了设计的门槛。
另一个案例是根据短篇小说《黄色壁纸》改编桌游。在设计初期,团队陷入了瓶颈,讨论变得发散而无法收敛。Luke意识到,大家纠结的只是“怎么玩”,却忘了“玩什么”。他提议用妻子内心世界的平静和混乱来区分玩家阵营,游戏的核心冲突围绕写日记展开。最终,这个设计不仅让游戏充满趣味,还在结算环节将玩家拉回了故事的绝望世界中。
面对“读游戏设计专业是否有用”的质疑,Luke和Cindy有不同的看法。Luke认为,虽然时代在变,但经典理论和老游戏依然是专业游戏人的必修课。缺乏参考会导致重复造轮子,甚至踩中前人验证过的死胡同。Cindy则从另一个角度解释了这种教育的价值。她认为,桌游设计是一种类似Game Jam的训练,锻炼了在巨大条件束缚下做好引导的能力。
毕业后,Luke、Cindy与另外两位美术同伴合伙成立了BROKENCIGS工作室。虽然旁人认为毕业即创业的行为有些冲动,但对他们来说,这是面对现实困境的一种策略。与其拿着白纸去碰壁,不如自己做项目闯一闯。
团队成立后的第一个项目是《Inkression》,这是一款体量较大的叙事探索游戏。他们花了一年半时间构思整体架构、表达、角色关系和深层玩法,并制作了垂直切片,开始寻求外部资金支持。然而,发行商对资金需求的顾虑和海外公司的沟通效率让团队备受折磨。
在焦虑中,团队决定换个思路,开发了《双人抬棺》。这个原本只是小作业的项目,反而比《Inkression》更受市场欢迎。Cindy复盘认为,叙事游戏不适合参展,而《双人抬棺》一眼就能吸引眼球。最终,这个只做了8个月的小体量游戏先一步迈出了商业化的步伐。
对于这群年轻人来说,如何在游戏行业长久地留下来才是真正的难点。资金和行政杂务成为他们面临的新挑战。虽然创业的门槛比想象中低,但在纽约活下去并不容易。随着生存压力增大,团队不得不做出妥协:两位美术转为了兼职,Cindy搬去了佛罗里达州,Luke也在考虑回国发展。
关于未来,Luke计划等《双人抬棺》正式版做完后,将重心转回《Inkression》。同时,《双人抬棺》会通过节假日更新、DLC和新角色来维持生命力。他表示,未来的规划要现实一点,如果短期内无法通过游戏养活自己,找工作依然是一个选项。
对于做游戏的价值,Luke觉得是表达。他希望通过游戏传达一些无法用直白语言表达的话和经历。而Cindy则被探究创作者背后意图的吸引力所驱动。当被问及是否想靠做游戏赚大钱时,Cindy笑着说自己做的是独立游戏,本来就不是一个能赚大钱的事。而Luke则冷不丁地补充道:“但我想靠它赚大钱。”











