在G-STAR 2025游戏开发者大会上,日本游戏界两位风格迥异的制作人——Clovers的神谷英树与Bukkoro的横尾太郎展开了一场关于创作哲学的深度对话。这场以“现实主义创作观”为主题的交流,因横尾太郎自嘲“我是游戏行业的寄生虫”开场而引发全场关注。
横尾太郎近期因《尼尔:自动人形》续作传闻备受关注,面对粉丝质疑其“2017年后无所事事”的批评,他首次公开回应称:“我实际参与了多个项目开发,但这些作品均因发行商战略调整或资金问题中途夭折。”他透露,尽管这些未公开项目已获得报酬,但缺乏可见成果导致公众误解。这位以黑色幽默著称的制作人坦言,自己的创作起点往往源于现实制约:“就像在有限食材里烹饪佳肴,时间、预算和发行商要求才是真正的配方。”
神谷英树对此深表认同,这位以动作游戏闻名的制作人回顾职业生涯时指出,《鬼泣》源于卡普空“制作生化危机续作”的指令,《大神》则是四叶草工作室“打造招牌作品”的任务驱动。他强调:“我的创作多始于明确的商业需求,而非个人艺术表达。”这种务实态度与横尾太郎形成鲜明对比——后者认为在竞争激烈的市场中,单纯追求“有趣”已不足以吸引玩家。
在核心设计理念上,两位制作人展现出截然不同的路径。神谷英树以“操作与大脑直连”为追求,其团队为每部作品研发独特机制,如《猎天使魔女》的魔女时间系统。横尾太郎则擅长制造“情感压力”,他举例说明在Boss设计中会刻意叠加负面元素:“当玩家需要为被杀害的家人复仇时,战斗动机自然产生。”这种“性格恶劣者更适合设计Boss”的论调,引发现场阵阵笑声。
面对项目延期难题,横尾太郎分享了颇具争议的“沉没成本策略”:当项目完成90%时,他会向发行商提出增加30%工作量的延期请求,利用对方已投入的资源争取时间。他强调这并非追求品质提升,而是确保作品“逻辑自洽”。与之形成对比的是,神谷英树选择完全剥离进度管理:“我像赛车手般全速前进,进度控制是制作人的职责。”这种将创造力与执行力分离的模式,折射出两位制作人不同的工作哲学。
这场对话揭示了日本游戏产业鲜为人知的创作生态:即便是顶级制作人,也需在商业现实与艺术追求间寻找平衡点。横尾太郎的“寄生虫论”与神谷英树的“赛车手隐喻”,恰似当代游戏开发者的双重镜像——一个在资源约束中寻找突破口,一个在自由创作中追求极致体验。











