近日,三家媒体联合在上海对That’s No Moon工作室的首席创意官泰勒进行了深度采访,探讨了其新作《穿越火线:潜伏》的开发理念与行业创新。这款基于国内知名IP“穿越火线”的单机叙事游戏,因融合古典气质的3A级叙事风格与创新的玩法设计,引发了广泛关注。
泰勒在采访中强调,游戏的核心并非简单复刻IP的视觉符号,而是通过深度理解其精神内核,以艺术创作的方式重新诠释。他以“007系列电影选角”为例,指出创作团队更关注演员能否赋予角色新的生命力,而非外形相似度。这种理念贯穿于《穿越火线:潜伏》的开发中——游戏通过双主角设计展现对立阵营的协作,同时保留IP的辨识度与情感基础。
在玩法与叙事的融合上,泰勒以“合作终结技”为例:玩家可远程击倒敌人,但需队友协助完成处决;若暴露行踪,队友可通过开火吸引敌人注意力,帮助玩家重新潜行。这种设计使“共同作战才能生存”的剧情命题转化为可操作的游戏体验。他强调:“当NPC在战斗中救你一命时,玩家会自然产生情感联结,这种互动远比过场动画中的台词更深刻。”
对于中国市场对单机射击游戏的接受度,泰勒以《黑神话:悟空》的成功为例,指出玩家口味正在多元化。他透露,团队通过大量试玩测试优化游戏体验,例如观察玩家在“自适应掩体”系统下的战术选择,并据此调整敌人AI与关卡设计。针对创新风险,他坦言:“大公司像巨轮,转向困难;而新工作室如同快艇,更灵活也更有动力突破。”
当被问及如何避免成为“保守的大厂”时,泰勒表示,That’s No Moon将始终以“创造新体验”为首要目标。他提到,团队使用虚幻引擎5的最新技术,摆脱了传统技术栈的束缚,这种“从零开始”的创作状态令成员感到解放。目前,游戏已公布基于虚幻引擎5的实时渲染画面,未来将发布更完整的实机演示,展示“自适应掩体”系统如何重塑第三人称射击游戏的玩法逻辑。











