在今年的科隆游戏展上,《燕云十六声》凭借一系列精彩表现,成为了备受瞩目的焦点。这款游戏不仅在游戏内容上推陈出新,更在海外发行方面展现出独特的策略与强大的信念感,为中国游戏的全球化之路提供了新的思路。
8月28日,《燕云十六声》在端内上线了杭州西境新区域,将云栖竹径、虎跑泉、灵隐新寺、花港观鱼、曲院风荷等众多杭州标志性景观进行了高度复刻,让玩家仿佛置身于真实的杭州美景之中。这一举措不仅为玩家带来了全新的游戏体验,还意外地带动了线下文旅的热度。在更新当日凌晨,官方宣布全球玩家总数突破1亿,这一成绩无疑是对游戏品质的有力证明。
在科隆游戏展的现场,《燕云十六声》的展台独具特色。它将端内的中元节鬼灯夜市完美复刻到了现实里,吸引了大量玩家驻足围观。现场的Coser每次出场都会引发海量玩家的热情追捧,而Coser与机器人共处的场景更是让不少玩家感到新奇不已。其中,非遗高跷表演极具特色,甚至被科隆游戏展选为官方报道的封面。官方准备的一款巨大挎包——“雷霆大包”,因其独特的造型,让背着它的玩家无论走到哪里都十分引人注目。
值得一提的是,《燕云十六声》在8月28日晚上荣获了gamescom最佳移动游戏大奖。回顾武侠游戏的发展历程,这无疑是一个具有里程碑意义的时刻,因为在此之前,武侠游戏从未在全球获得过如此高的赞誉。
《燕云十六声》发行负责人文杰在科隆现场分享了两个关于游戏的小故事,展现了团队与玩家之间的深厚情感。2025年,《燕云十六声》海外版尚未上线,团队在科隆没有面向玩家的展台。然而,当文杰和产品同事穿着印有游戏Logo的T恤走在展馆时,一名专程从法国赶来的外国玩家主动搭讪,询问T恤的领取地点。这名玩家在网上看到游戏参展的消息后,在展馆里寻找了一天,直到下午4点仍未找到展台。团队被玩家的热情所感动,承诺明年一定会在科隆设立展台。另一个故事发生在德国,一名华人玩家看到团队穿着燕云的T恤后前来打招呼,他一直顶着高延迟玩国服,还通过游戏结识了不少在德国生活的华人。临走时,他紧紧握住团队成员的手,说:“你们一定要成功。”这两个故事让团队更加坚定了让《燕云十六声》隆重亮相科隆的决心。
文杰从业10年以来,参与过不少知名产品的发行工作。在他看来,《燕云十六声》的研发团队Everstone有着独特的气质,它天生为创作而生,制作人也会参与细节制定,真正做到了“内容创作面前人人平等”。在高度成熟的游戏行业,很多人认为只要产品足够好,发行靠常规操作就能取得成功。但在与文杰的交流中,“创作”一词频繁出现,他认为营销是“最初的二创”,工业化、标准化的操作可能会被AI取代,但共情用户、感知时代思潮与流行文化、寻找创作方向的能力将决定发行的上限。
对于武侠游戏的全球化,Everstone有着坚定的信念。他们认为,中国游戏行业可以用时间逐步将武侠文化传达出去,就像游戏中的角色“麻布袋”逃出西域只为把一袋棉花种子送到长安一样,大家都是传递种子的人,收获的人不一定是自己。文杰也表示,团队一直相信做发行要有信念感,在决定出海的那一刻,就坚信武侠的尽头不会只在东亚,这款产品一定能在全球取得成功。而科隆发生的一切证明,这颗种子已经成功送达。
在海外发行策略上,《燕云十六声》提炼出了“免费的高品质游戏”这一关键词。由于海外玩家对免费游戏的认知与中国玩家不同,他们更熟悉高品质的3A游戏,对免费与高品质同时出现感到新鲜。为了消除海外玩家的疑虑,团队不仅强调游戏的免费属性,更突出其高品质。他们通过展示视频、实机内容和国内的大量内容,让玩家直观地感受到游戏的品质。同时,借助海外“Cool China”的热潮,传递免费3A的概念,引发了大量讨论和好奇。即使一些海外主流游戏媒体没有给出特别高的评价,但玩家因为了解产品的品质和商业模式,反而会自发为游戏鸣不平。
文杰认为,真诚是贯穿研发到发行所有环节的关键。真诚不是向玩家和媒体承诺一切,而是克制地知道自己能做什么、不能做什么。当玩家提出建议或内容未达到预期时,团队会认真复盘,找出玩家感受与设计预期之间的差异,并思考如何消弭这种差异。
在本地化方面,《燕云十六声》面临着巨大的挑战。游戏文本量庞大,且包含众多中国传统意象,不能简单地进行逐字翻译。例如,将游戏里的时间从十二时辰变成十二生肖,需要深入思考如何转化;对于“江湖”“武侠”等词汇,团队也进行了长时间的讨论,不想直接接受海外已有的定义,而是希望玩家在搜索这些关键词时,能找到团队定义的内容。
起初,团队担心海外玩家难以理解游戏中的一些内容,如河西剧情,其中蕴含着中国人的家国情怀、写意和诗意表达。但实际效果却出乎意料,许多海外主播在玩到河西剧情时都感动落泪。这表明,人的底层情绪是相通的,虽然海外玩家可能不了解相关历史典故和音乐,但依然会被故事所打动。团队还鼓励将河西概念曲《归舟》翻译成多种语言,让不同语言的创作者共同表达相近的情绪,帮助更多玩家进入游戏内容。
在发行内容的创作方面,团队也在探索新的思路。他们考虑从海外流行的文化要素入手,让海外用户先看到熟悉的东西,再逐渐靠近团队用自己的方式展现和传递的中国文化。例如,在科隆展台上,当玩家看到面具时,可能会联想到日本的能面,团队会借此机会告诉玩家这是中国唐代的面具。
文杰认为,中国题材在海外既有机会也有挑战。一方面,文化理解门槛较高;另一方面,这个赛道相对稀缺,竞争对手较少。因此,与其担心题材问题,不如先确保产品的品质达到一流水平。真正的全球化不是迎合全球用户的喜好,而是打造一款全球用户都愿意玩的产品。
回顾《燕云十六声》的海外发行历程,文杰认为最难的是保持信念感。如果没有信念感,就会只看到困难,而有了信念感,就会将困难视为待解决的问题。信念感来自一次次具体问题的解决,当团队共同找到答案后,面对新问题时就会更有信心。在《燕云十六声》的团队中,大家抱着热爱和创作欲去工作,这与抱着解题思路去工作有着不同的上限。研发和发行岗位都不是将内容创作视为商业化、工业化流程中的任务,而是希望创造出厉害的内容。
在AI时代,文杰认为发行最不容易被替代的是与玩家共情的能力,以及理解社会思潮、人心和文化的走向的能力。因为发行需要连接产品和外界,进行人与人的沟通,这两点在目前是AI和方法论无法替代的。站在科隆展台上,看着屏幕里播放的河西内容和现场展示的中国传统文化,文杰感慨万千。作为一个创作者,看到有人懂自己给出的内容,那种激动是无法言表的。《燕云十六声》就像一颗远行的种子,在海外和国内玩家的支持下,逐渐生根发芽。












