在成都的游戏开发圈中,一款备受瞩目的国产单机游戏《明末:渊虚之羽》悄然崭露头角。上周,受灵泽科技和505 Games的邀请,笔者有幸参加了该游戏在成都的试玩会,现场氛围热烈,玩家们对这款游戏的评价普遍较高,认为其“非常扎实”,并具备了一款合格游戏应有的全部特质。
试玩过程中,笔者深刻感受到了《明末:渊虚之羽》在战斗设计和关卡设计上的用心。该游戏的战斗系统以“须羽”资源为核心,玩家需要通过完美闪避、特定连击和弹反等操作来积累须羽,消耗须羽则可以缩短蓄力时间释放强力术法,甚至强化武器派生连击。这种设计使得玩家在进攻节奏、资源分配和风险预判之间需要不断权衡,既增加了游戏的挑战性,也提升了玩家的操作体验。
除了须羽资源外,体力条也是战斗中的关键要素。攻击和闪避都会消耗体力条,玩家在打完一套轻击动作后无法立即做出闪避动作,这要求玩家在攻击时机选择、攻击或防御的判断上需要更加精准。在面对首个BOSS含光禅院守关吃人头陀时,玩家需要准确判断头陀的攻击动作,通过完美闪避来获取须羽,以须羽作为输出的主要手段,才能顺利通关。
在关卡设计方面,《明末:渊虚之羽》采用了箱庭式设计,构建了多层立体空间。从主角出生点到含光禅院,两地点间看似仅相隔一条河流,但在游戏进程中,玩家需要从地面攀爬到栈道,从栈道进入岩壁洞穴,再从洞穴到地面禅院,形成“地上-空中-地底”三重垂直动线。这种设计不仅增加了游戏的探索性和趣味性,也让玩家在游戏中获得了更加丰富的体验。
游戏还设计了许多“惊喜”元素。例如,在洞穴出口旁埋伏的敌人会在玩家走出洞穴时突然偷袭;初进禅院时,聚集在一起的四个地方单位会让玩家被迫进行一场1V4的战斗;还有潜藏在陶罐中的“罐子怪”,会在玩家不明真相地走进房间时突然现身。这些设计不仅增加了游戏的紧张感和刺激感,也让玩家在游戏中获得了更多的乐趣。
然而,令人惊讶的是,这款备受好评的国产单机游戏的研发商灵泽科技,竟然是一家做了十余年外包的游戏公司。在六年多的研发过程中,灵泽科技没有依靠外部投资,研发资金全靠自给自足。在采访中,灵泽科技的CEO姜敏分享了公司的游戏研发理念和创业历程。
姜敏表示,他原本是美术出身,大学专业是动画专业。毕业后,他加入了无极黑上海公司做美术,主要承接海外3A游戏作品的原画和3D制作工作。在无极黑待了接近四年后,他看到了美术外包的机会,并决定回到成都创业。起初,他们的目标是做海外高端项目,并成功与索尼、育碧等海外大厂合作,参与了多个3A大作的开发。
然而,在2016年,姜敏认为VR行业可能会有机会,于是开始尝试做VR项目。在这个过程中,他确定了公司的合伙人,包括《明末:渊虚之羽》的制作人夏思源和CFO郭心怡。他们的第一款产品《A.D.2047》是一款重度VR游戏,但由于当时VR市场太早期,产品市场表现并不好。但是,通过这个产品的研发经验,他们建立了一套产品的研发管线,为后续《明末》的研发奠定了基础。
在2019年,灵泽科技决定跳出VR游戏领域,投身到主机单机游戏这个更大的游戏产业中来。经过调研,他们选择了魂like动作游戏这个方向,并立项了《明末》项目。然而,在研发过程中,公司出现了资金问题。由于当时资本寒冬很难获取外部投资,他们需要通过接外包业务来赚取资金支撑《明末》的研发。姜敏表示,他们做外包和研发是两个分别独立的部门,各自有完全独立的负责人做管理。
对于为何会选择做一款动作游戏,姜敏表示这是一个循序渐进的过程。他们并没有因为《黑神话》的成功而跟风立项,而是根据自己的资金和资源情况来决定的。他认为,做游戏就像兜里有多少钱就办多大的事,他们有足够的资金和资源就会想着做到最好,所以就有了现在《明末》的样子。
在采访中,姜敏还分享了他们如何应对2021年首次曝光后出现的舆论风波。他表示,当时放出的宣传片更像是一个技术验证的Demo,并不算是一个产品。由于他们在外部宣传上没有太大的经验,让玩家觉得它是一个已经完成的产品。因此,他们虚心接受玩家的批评和建议,并努力改进产品。
对于《明末》的核心竞争力,姜敏认为是它的关卡和战斗设计。他表示,《明末》是一款很扎实的游戏,最大的优势是回到游戏本身,无论是关卡、战斗设计、美术设计等维度都做得足够扎实。同时,他也认为文化是非常高级的,能够做文化输出的前提在于承载体底层足够优秀。因此,他们会在产品本身受到认可的前提下再考虑承载文化。
最后,姜敏表示,国产单机游戏要走向繁荣需要所有人的鼎力合作。他鼓励还在坚持做国产单机游戏的工作室回到游戏本身,重点放在产品设计上。同时,他也希望国产单机游戏能够有更多优秀的产品冒出来,证明中国游戏开发者不比任何人差。