CD Projekt近日发布的最新财报显示,公司正加速推进《赛博朋克2》的研发进程,计划在未来两年内大幅扩充开发团队规模。财报覆盖的财务周期为2025年7月1日至9月30日,其中明确提到,公司将在2026至2027年间持续推进续作的基础建设工作,以避免重蹈初代作品首发时因赶工而出现严重漏洞的覆辙。
据财报披露,截至2025年10月31日,已有135名开发人员投入《赛博朋克2》项目。这些人员主要分布在华沙、温哥华以及专为续作设立的波士顿新工作室。其中,波士顿团队是核心主力,规模约80人,且多为资深员工。CD Projekt联席首席执行官米哈乌·诺瓦科夫斯基表示,在成功组建核心领导团队后,公司目前正转向招聘更多中级及初级岗位人员,以推进前期制作工作。
根据规划,波士顿团队将在未来两年内规模扩充一倍,至2027年达到约160人。与此同时,加拿大与波兰两地的团队也将同步扩编,使《赛博朋克2》的整体开发阵容增至300余人。不过,财报中的图表并未给出未来各团队的具体人数目标,仅提到公司有意调整人员结构比例,使波士顿与华沙/温哥华团队的规模趋于“各占约50%”。
诺瓦科夫斯基进一步说明,这一模糊表述使得横向对比《巫师4》的开发规模略显困难。目前,《巫师4》的开发团队有447人,而依现有规划推算,2027年《赛博朋克2》的总人数仍将比《巫师4》少约100人。他强调,公司对波士顿工作室已投入及计划追加的投资“必将在未来获得回报”,助力“将下一代《赛博朋克》体验提升至全新高度”。
初代《赛博朋克2077》因首发时严重漏洞频出而饱受诟病,彼时参与开发的总人数高达530人。业界普遍期待,此次大幅追加投入能助其续作规避类似问题。不过,这未必意味着简单堆砌人手。CD Projekt的资源投入重点之一,是实现《赛博朋克》与《巫师》两大IP的同步开发能力,而非如过去般在两者间反复切换、疲于奔命。
财报演示中还提到,初代《赛博朋克2077》持续热销,这为公司推进续作提供了信心。同时,CD Projekt也反思了初代作品开发过程中的具体问题,例如疫情时期的人员短缺加剧了后期“赶工”压力,导致一些细节处理不到位,如RPG中的井盖采用欧式设计,暴露出欧洲团队在还原美国反乌托邦都市细节上的不足。
诺瓦科夫斯基坦言,自己对《赛博朋克2》团队迄今取得的进展感到满意,但也明确提醒:“现在断言项目已进入下一阶段或新里程,仍为时过早。”通过未来两年更为审慎、渐进的团队建设,项目有望在全面提速阶段步入更稳健的发展轨道。









